Кто украл монеты политик или торговец
Перейти к содержимому

Кто украл монеты политик или торговец

  • автор:

Решение логических задач как основа развития мышления Текст научной статьи по специальности «Математика»

Аннотация научной статьи по математике, автор научной работы — Вечтомов Евгений Михайлович, Петухова Ярослава Владимировна

В статье проанализировано понятие логической задачи . Логическая задача может быть стандартной или нестандартной, математической или не очень. Нестандартная логическая задача должна таить в себе некую неожиданность, обладать оригинальным характером. Решение таких задач развивает продуктивное мышление человека. Приведены разнообразные логические задачи, в основном с решениями или пояснениями.

i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Похожие темы научных работ по математике , автор научной работы — Вечтомов Евгений Михайлович, Петухова Ярослава Владимировна

Уроки развивающей математики в 5–6-х классах средней школы
Логические задачи в школьном курсе математики
Гуманитарное обновление обучения химии в современной школе
Роль когнитивных и поведенческих навыков в проявлении жизнестойкости
Уровневое и структурное своеобразие родительских установок педагогов
i Не можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.
i Надоели баннеры? Вы всегда можете отключить рекламу.

Solution of logical problems as the basis of thought development

The analysis of the logical problem concept is given in the article.The logical problem can be standart and original, mathematical and not. The original problem should have an unusual,sudden character. The solution of such prob-lems develops efficient thinking. Various logical problems with solution and ex-planations are represented in the article.

Текст научной работы на тему «Решение логических задач как основа развития мышления»

Вечтомов Е. М., Петухова Я. В. Решение логических задач как основа развития мышления // Концепт. -2012. — № 8 (август). — ART 12109. — 1,2 п. л. — URL: http://www.covenok.ru/koncept/2012/12109.htm. —

научно-методический электронный журнал Гос- рег- Эл № фс 77’49965- “ISSN 2304-120Х.

ART 12109 УДК 37.025:51

Вечтомов Евгений Михайлович,

доктор физико-математических наук, профессор, заведующий кафедрой алгебры и дискретной математики ФГБОУ ВПО «Вятский государственный гуманитарный университет», заслуженный работник высшей школы РФ, г. Киров vecht@mail.ru

Петухова Ярослава Владимировна,

магистр физико-математического образования, г. Киров iaroslawa1987@mail.ru

Решение логических задач как основа развития мышления

Аннотация. В статье проанализировано понятие логической задачи. Логическая задача может быть стандартной или нестандартной, математической или не очень. Нестандартная логическая задача должна таить в себе некую неожиданность, обладать оригинальным характером. Решение таких задач развивает продуктивное мышление человека. Приведены разнообразные логические задачи, в основном с решениями или пояснениями.

Ключевые слова: логическая задача, нестандартная задача, решение.

Вряд ли кто станет спорить, что человек отличается от животного лишь незначительной деталью: мозгом. Лишь умение мыслить, делать выводы, сопоставлять факты и находить взаимосвязи между вещами и явлениями, объектами и событиями и позволило нам занять лидирующее место в природе, роль «царя природы». Но, обладая таким великим инструментом, мы забываем, что любой инструмент имеет свойство приходить в негодность при ненадлежащем использовании.

Обучаясь в школе, развиваясь, познавая новую информацию, мы используем потенциал мозга в значительной степени, но, начиная «взрослую» жизнь — забываем о своем отличии от остального животного мира. Телевизор заменяет нам книги, пиво -общение, а зрелище — знание. И вот, через 3-4 года бывший блестящий выпускник ВУЗа, в свое время сдавший высшую математику на твердую пятерку, уже с трудом решает в уме банальную задачу по математике, с которой школьник расправится в считанные секунды. Безрадостно.

Любой вид человеческой деятельности есть череда вопросов и ответов, проблем и поисков их решения, новых задач и открытий. Математика — это сплошь задачи: простенькие примеры и «многоступенчатые» вычисления, наглядные построения и хитроумные абстракции, длительные наблюдения и мгновенные интуитивные прозрения, очевидные замечания и нерешенные проблемы. Очень важно начать решать и учиться решать задачи самостоятельно — «для того чтобы научиться плавать, надо самому оказаться в воде». Это согласуется с важнейшим правилом личности «Познай самого себя». Не будем забывать и другое правило, особенно важное для исследователя и мыслителя, — «Сомневайся во всем!». Существует, конечно, и методика решения задач, методика общая и методика частная. Следует отметить замечательные книги известного математика и прекрасного педагога математики Д. Пойа [1-3].

Интерес к математике у учащегося быстрее появляется и проявляется, если он участвует в различных математических состязаниях: кружках, олимпиадах, конкур-

Вечтомов Е. М., Петухова Я. В. Решение логических задач как основа развития мышления // Концепт. -2012. — № З (август). — ART 12109. — 1,2 п. л. — URL: http://www.covenok.ru/koncept/2012/12109.htm. —

научно-методический электронный журнал Гос- рег- Эл № фс 77’49965- ISSN 2304-120Х.

ART l2lG9 УДК 37.025:5l

сах, турнирах, математических боях, и, конечно, самостоятельно, дополнительно к учебной программе занимается математикой, решая трудные или необычные задачи, читая научно-популярные и занимательные книги по математике.

При обучении математике особую функцию выполняют нестандартные задачи -задачи, требующие нетривиального подхода. Решение подобных задач не только вызывает неподдельный интерес к математике, но и приводит к более глубокому пониманию математики, овладению ей. Интерес к предмету и понимание предмета психологически тесно связаны между собой [4, § 26].

2. Что такое логическая задача?

В широком смысле под логической задачей мы понимаем любую задачу, для решения которой не нужны особые (специальные) знания, а достаточно только логических рассуждений. Такие задачи не обязаны быть математическими или нестандартными. Простейшие арифметические задачи можно отнести к классу логических задач.

Возьмем, например, следующую задачу: на лужке пасётся 70 голов гусей и коз, имеющих в совокупности 200 ног. Сколько среди них гусей?

Эта задача легко решается алгебраически: обозначим число гусей через x, тогда коз будет 70 — х; получаем общее число ног 2х + 4(70 — x)=280 — 2x, равное по условию 200, отсюда х = 40. А вот чисто арифметическое (логическое) решение: поскольку каждое животное (гусь и коза) имеет, по крайней мере, 2 ноги, то уже получаем 2-70 = 140 ног; остальные 200 — 140 = 60 ног принадлежат козам; поэтому имеется 30 коз и, соответственно, 40 гусей. Сравним данные решения. Алгебраическое решение стандартное и более универсальное, в настоящее время именно так решаются арифметические задачи в школе. Логическое решение заставляет учащихся думать, оно культивировалось в былые годы. Первый способ технологический, алгоритмический, согласуется с компетентностной моделью обучения. Второй способ требует осмысления задачной ситуации и её понимания, он отвечает знаниевому подходу в обучении. Умея разобрать и решить задачу логически, не составит никакого труда решить её и алгебраически. Безусловно, оба способа решения арифметических задач должны прививаться школьникам: сначала логический, а уже затем алгебраический. Но так называемое логическое решение задач значительно лучше развивает логическое мышление ребёнка, следовательно, и его мышление в целом.

В качестве иллюстрации приведём ещё пару арифметических задач.

Из города A в город Б и из города Б в город A на рассвете одновременно вышли две старушки. В 12 часов они встретились. Потом продолжили свой путь. Одна пришла в конечный пункт в 4 часа дня, а другая — в 9 часов вечера. В каком часу рассвело в этот день? (Ответ: в 6 часов утра.)

Укажем, что сформулированная задача произвела на будущего академика В. И. Арнольда — когда он учился в пятом классе — неизгладимое впечатление.

Маша живет от школы на расстоянии 2 км, а ее одноклассник Ваня — на расстоянии 5 км. На каком расстоянии друг от друга живут Маша и Ваня?

Эта тестовая задача предлагалась московским школьникам в 2004 году. Подавляющее большинство учеников не решили эту задачу, потому что они приучены к задачам с однозначным ответом. Даже ректор МГУ академик В. А. Садовничий возмущался её формулировкой, указывая на континуум решений. Но задача-то есте-

Вечтомов Е. М., Петухова Я. В. Решение логических задач как основа развития мышления // Концепт. -2012. — № 8 (август). — ART 12109. — 1,2 п. л. — URL: http://www.covenok.ru/koncept/2012/12109.htm. —

научно-методический электронный журнал Гос- рег- Эл № фс 77’49965- “ISSN 2304-120Х.

ART 12109 УДК 37.025:51

ственная; подобные проблемы встречаются в реальной жизни. Если чуть-чуть творчески подойти к данной задаче, то ответ становится очевидным: множеством решений (в км) служит числовой отрезок [3; 7]. Можно также изобразить ситуацию геометрически, нарисовав две концентрические окружности радиусов 2 см и 5 см с центром в «школе». И все увидеть!

В узком смысле понятие логической задачи предполагает некую «изюминку», определённую нестандартность — будь то необычное условие задачи, оригинальная идея, неожиданное решение. Для их решения важно умение «увидеть» существо дела, которое само вырабатывается и формируется в процессе размышления над логическими задачами.

Многие олимпиадные математические задачи (вплоть до областного уровня) можно считать логическими. Существуют целые группы олимпиадных задач, формируемые по методам их решения. Отметим следующие наиболее часто встречающиеся подходы: принцип Дирихле, перебор случаев, составление логических таблиц, диаграммы Эйлера-Венна, метод графов, идея симметрии, выделение инварианта, математическая индукция, правило крайнего, чётность, метод включений и исключений и т. п. Все перечисленные методы носят явный логический характер. Нестандартные математические задачи принято также подразделять по «предметным» темам: взвешивания, переливания, игры, графы, комбинаторика, арифметика, делимость, элементарная алгебра, элементарная геометрия, функциональные уравнения, парадоксы, мудрецы, рыцари и лжецы, и т. д. Разумеется, классификации (разбиения) логических задач по методу и по теме не совпадают, но значительно налагаются друг на друга по сходным разделам (классам).

Логические задачи — это своеобразная «гимнастика для ума», средство для утоления естественной для каждого мыслящего человека потребности испытывать и развивать силу собственного разума и интеллекта в целом.

3. 3. Многоцветие логических задач

Мы рассмотрим целый букет нестандартных логических задач. Логические задачи хороши как для формирования продуктивного мышления [5], так и для воспитания устойчивого интереса к занятиям математикой и её популяризации.

Приведённые ниже задачи опубликованы под рубрикой «Логический сундучок» в областной газете «Вятский край» в 1995-1996 гг.: выпуск № 1 от 21 октября 1995 г.; выпуск № 2 от 4 ноября 1995 г.; выпуск № 3 от 18 ноября 1995 г.; выпуск № 4 от 9 декабря

1995 г.; выпуск № 5 от 30 декабря 1995 г.; выпуск № 6 13 января 1996 г.; выпуск № 7 от 27 января 1996 г.; выпуск № 8 от 10 февраля 1996 г.; выпуск № 9 от 2 марта 1996 г.; выпуск № 10 от 16 марта 1996 г.; выпуск № 11 от 6 апреля 1996 г.; выпуск № 12 от 5 мая

1996 г.; выпуск № 13 от 8 июня 1996 г.; выпуск № 14 от 27 июля 1996 г.

Многие из данных задач в том или ином виде известны ([6, 7] и др.), некоторые являются авторскими (например, [8]). Рекомендуем также задачные сборники [9, 10], занимательные книги Я. И. Перельмана, М. Гарднера и другие.

1.1. Задача о трех мудрецах. Путешествовали три мудреца. Устав, прилегли отдохнуть под дубом. Пока они спали, какой-то шутник вымазал их лица грязью. Проснувшись, мудрецы стали дружно смеяться друг над другом. Вдруг Наимудрейший перестал смеяться, поняв, что его лицо тоже грязное. Как он догадался? Восстановите ход мыслей Наимудрейшего.

Вечтомов Е. М., Петухова Я. В. Решение логических задач как основа развития мышления // Концепт. -2012. — № З (август). — ART 12109. — 1,2 п. л. — URL: http://www.covenok.ru/koncept/2012/12109.htm. —

научно-методический электронный журнал Гос- рег- Эл № фс 77’49965- ISSN 2304-120Х.

ART 121G9 УДК 37.G2S:S1

Решение. Наимудрейший рассуждает так. Если мое лицо запачкано, то смеяться как-то немудро. Предположим, у меня чистое лицо. Тогда смеющиеся коллеги А и В видели бы одному грязному и чистому лицу. И мудрец А перестал бы смеяться, сообразив, что его лицо грязное, ибо иначе нет причины смеяться. В — он видел бы только чистые лица. Значит, мое наимудрейшее лицо перепачкано.

1.2. Задача об учёных колпаках. На логической конференции выступает Председатель. В зале присутствуют: Иванов — на 1 ряду, Петров — на З ряду, Сидоров — на 9 ряду и Трубаделов — на 1З ряду. У каждого из них на голове — по черному ученому колпаку с кисточкой из гардероба конференции. При этом они не видят цвет своего колпака, но знают, что в гардеробе было 7 колпаков: З белых и 4 черных с кисточкой. Председатель задал по очереди Трубаделову, Сидорову, Петрову и Иванову один и тот же вопрос: «Знаете ли вы цвет своего колпака?» На что были получены последовательно следующие ответы: от Трубаделова — нет, от Сидорова — нет, от Петрова — нет. А что тогда ответил Иванов?

1.3. Задача об обманутых визирях. У Великолепного султана было пять визирей, каждому из которых изменила младшая жена, о чем знали все придворные. Только, как водится, визири не ведали об измене своих жен. Султан призвал своих визирей и сказал им: «Кому-то из вас изменяет младшая жена. Повелеваю, что, как только он поймет это, пусть выгонит ее из города». На пятое утро все пять неверных жен были изгнаны. Почему?

1.4. Бедные логики. Сто членов братства логиков схвачены и рассажены в отдельные камеры тюрьмы. Их в произвольном порядке вызывают по одному в комнату, в которой каждый из узников может либо включить, либо выключить, либо не трогать находящуюся там лампу. Если кто-то из логиков вдруг понимает, что все они уже побывали в контрольной комнате, и сообщает об этом тюремщику, то их освобождают; в противном случае им грозит пожизненное заключение. На любой момент времени каждый узник может быть уверен, что его обязательно вызовут в данную комнату. Но вначале их собирают вместе и дают возможность обсудить ситуацию. Как логикам выбрать правильную стратегию, чтобы оказаться на свободе?

2. Задачи на взвешивания.

1) Среди 9 одинакового вида монет одна фальшивая — более легкая. Как за два взвешивания на чашечных весах без гирь выделить фальшивую монету?

2) Из 4 одинаковых монет одна фальшивая — отличается по весу от нормальной, но неизвестно в какую сторону. Можно ли за два взвешивания на чашечных весах: а) найти монету; б) узнать, легче ли она нормальной; в) то и другое?

3) Из В одинаковых монет одна легче или тяжелее остальных. Как за три взвешивания на чашечных весах найти эту монету?

4) Имеется б одинаковых монет, из которых З настоящих, 1 — легче и 1 — тяжелее. За три взвешивания определите обе фальшивые монеты.

5) Дано З груза. За одно взвешивание можно сравнить вес любых двух из них. Какое наименьшее число взвешиваний необходимо сделать, чтобы наверняка упорядочить грузы по их весу?

6) В 10 мешках находятся сторублевые монеты. В одном из мешков каждая из монет стерлась на 1 грамм, а в остальных мешках монеты новенькие. Каким образом одним взвешиванием на электронных весах можно определить мешок с потертыми монетами?

7) На левой чашке чашечных весов располагается 6З грамма различных по весу гирек, каждая из которых весит целое число граммов. Убирая некоторые гирьки с весов, можно взвесить на правой чашке любой груз в 1, 2. 6З г весом. Что это могут быть за гирьки и каково их наименьшее число?

8) Известно, что с помощью 4 камней, каждый из которых весит целое число кг, на чашечных весах можно взвешивать грузы в 1, 2, . 40 кг. Сколько весит каждый из камней?

Подумайте, как обобщить приведенные логические задачи?

Решения. 1) Положите на разные чашки весом по три монеты, после чего определится тройка монет, среди которых фальшивая. Далее кладем на чашки по одной монете из выбранной тройки монет. 2) а) Можно. б) Можно. в) Нельзя. 3) Монеты нумеруем. На одну чашку можно положить монеты с номерами 1, 2 и 3, а на другую -4, 5 и 6. Далее анализируем возможности. 4)Начинаем со взвешивания по одной монете на чашках весов. б) Три взвешивания. б) Нумеруем мешки числами 1, 2, . 10. Из первого мешка берем 1 монету, из второго — 2 монеты, из мешка № 10 — 10 монет. Все отобранные монеты взвешиваем. Число ««недоданных» граммов и указывает номер мешка со стертыми монетами. 7) Оптимальный вариант дают 6 гирек весом в 1 г, 2 г, 4 г, в г, 16 г и 32 г. в) Эти камни весят 1 кг, 3 кг, 9 кг и 27 кг.

Вечтомов Е. М., Петухова Я. В. Решение логических задач как основа развития мышления // Концепт. -2012. — № З (август). — ART 12109. — 1,2 п. л. — URL: http://www.covenok.ru/koncept/2012/12109.htm. —

научно-методический электронный журнал Гос- рег- Эл № фс 77’49965- ISSN 2304-120Х.

ART 12109 УДК 37.025:51

3. Логические миниатюры.

3.1. Парадокс лжеца. Некто произносит: я лгу. Лжет ли он на самом деле? Этот парадокс, известный еще со времен Эллады, можно четче выразить в следующей форме: «Высказывание, которое Вы читаете в настоящий момент, ложно». Верно ли утверждение, взятое в кавычки?

3.2. Парадокс Рассела. Множеством Х называется произвольная совокупность объектов, называемых элементами Х. Для любых объектов Х и У можно утверждать, что либо Х является элементом У, либо Х не является элементом У. Так, множество всех множеств, будучи множеством, является элементом самого себя. А множество всех натуральных чисел — не число, и поэтому не является своим элементом. Знаменитый английский логик, математик, философ Бертран Рассел в 1902 году предложил рассмотреть множество М, элементами которого служат в точности множества самих себя. Вопрос о том, является ли множество М элементом самого себя, и приводит к парадоксу.

Решение. Парадоксы лжеца и Рассела действительно являются логическими парадоксами (антиномиями). Так, расселовское множество М принадлежит самому себе тогда и только тогда, когда М не принадлежит М.

3.3. Парадокс брадобрея. Это популярный остроумный вариант парадокса Рассела, также принадлежащий Расселу. В селе Волосатово живет парикмахер, который стрижет (бреет) всех тех и только тех жителей села (отдельный вариант: мужчин-односельчан), кто сам не стрижется. Стрижет ли парикмахер сам себя?

Решение. Такого парикмахера не может существовать, так как его характеристическое свойство противоречиво (точно так же, как не найдется человека, который одновременно старше и младше данного возраста). В варианте мужского парикмахера ответ: этот парикмахер — женщина!

3.4. Существование недоказуемых истин. Высказывание, которое Вы читаете в данный момент, нельзя доказать. Истинно ли это утверждение?

Решение. Утверждение «Высказывание, которое Вы читаете в настоящий момент, нельзя доказать», не является ложным, ибо доказуемые утверждения заведомо истинны.

Следует подчеркнуть, что приведенные парадоксы не являются простой игрой ума. Они заставили математиков ХХ века пересмотреть и уточнить логические основы своей науки.

1) Может ли всесокрушающее ядро пробить несокрушимую стену?

2) Одолеет ли все-таки всемогущий Бог непобедимого Сатану?

3) Крокодил (инквизитор, террорист) украл ребенка и предложил родителям угадать, вернет ли он им ребенка: если угадают — вернет, если не угадают — не вернет. Родители сказали, что крокодил не вернет им ребенка. Как поступит крокодил?

Решение. Крокодил оказывается в безвыходном положении (ему следует застрелиться).

4) Туземцы (скажем, члены парткома) отловили Логика и собрались на трапезу. Для того, чтобы решить, в каком виде скушать Логика, они милостиво разрешили Логику произнести любое высказывание. Если высказывание окажется истинным, то туземцы сварят Логика в своем священном котле, а если ложным — съедят его живьем. Что сказал Логик?

Решение. Логик может сказать: «Вы меня живьем съедите». Тогда туземцы попадают в ситуацию крокодила!

Как-то в детстве известный американский логик и популяризатор науки Рэймонд Смаллиан купился на шутку своего кузена. Кузен обещал Рэймонду, что в день рождения Рэймонда преподнесет ему сюрприз. Весь свой день рождения Рэймонд прождал обещанный сюрприз, но так ничего от кузена и не дождался. На следующий день кузен сказал, что в этом и заключается его сюрприз. Вопрос: получил ли Рэймонд сюрприз? Сам Смаллиан отмечает, что именно этот случай и подтолкнул его к серьезным занятиям математической логикой.

5. Страна Смаллиания. Представим себе, что в прекрасной стране Смаллиании живут смал-лиане, что неудивительно. Каждый смаллианин либо является рыцарем, говорящим только правду,

Вечтомов Е. М., Петухова Я. В. Решение логических задач как основа развития мышления // Концепт. -2012. — № З (август). — ART 12109. — 1,2 п. л. — URL: http://www.covenok.ru/koncept/2012/12109.htm. —

научно-методический электронный журнал Гос- рег- Эл № фс 77’49965- ISSN 2304-120Х.

ART 121G9 УДК 37.G2S:S1

либо лжецом, т. е. постоянно лжет (что удивительно). Рыцарей, имеющих особые заслуги, называют признанными рыцарями. Смаллиане могут объединяться в различные клубы. Парламент страны регулярно обсуждает — то принимая, то отменяя — важные законы, касающиеся статуса клубов. Наиболее популярны следующие законы.

i Не можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Закон Г, гласящий, что для каждого клуба существует смаллианин, утверждающий что он является членом этого клуба. Закон Д: все смаллиане, не состоящие членами какого-либо одного клуба, должны образовать свой клуб. Закон Р: все признанные рыцари образуют клуб. Закон Т: для любых клубов А и В существуют такие смаллиане X и У, что X говорит, что У — член клуба А, а У говорит, что X — член клуба В.

Перед Смаллианией и перед нашими читателями стоят такие задачи:

1) Докажите, что выполнение закона Г логически равносильно тому, что все лжецы клуб не образуют.

2) Покажите, что одновременное соблюдение законов Г, Д и Р влечет существование непризнанного рыцаря (недоказуемой истины).

3) Убедитесь, что Г влечет Т. Верно ли обратное?

4) Проверьте, что принятие законов Т и Д должно повлечь и принятие закона Г.

Решения. 1) Докажем, что принятие закона Г равносильно тому, что все лжецы не образуют клуб. Предположим, что выполняется закон Г. Рассмотрим произвольный клуб А и покажем, что он не является клубом всех лжецов. По закону Г в Смаллиании живет гражданин X, утверждающий свою принадлежность к клубу А. Смаллианин X либо рыцарь, либо лжец. Если X — рыцарь, то X входит в клуб А. Если же X — лжец, то X не состоит членом клуба А. В обоих случаях А не является клубом всех лжецов. Проведем рассуждение в обратную сторону. Пусть все лжецы клуб не образуют и А -некоторый клуб. Значит, имеет место один из двух случаев (или оба вместе): в клубе А существует рыцарь; вне клуба А существует лжец. В обоих случаях такой смаллианин будет говорить, что он является членом клуба А. Следовательно, выполняется закон Г.

2) Допустим, что в Смаллиании одновременно выполняются законы Г, Д и Р. Докажем существование рыцаря, не являющегося признанным. По закону Р все признанные рыцари образуют клуб — обозначим его А. Тогда, согласно Д, все смаллиане, не состоящие в клубе А, образуют клуб — клуб В. Для клуба В закон Г предписывает существование гражданина X, утверждающего свою принадлежность к В. Поскольку все лжецы входят в клуб В, то X обязан быть рыцарем. Поэтому X — член клуба В. Поскольку же в В нет признанных рыцарей, то X — непризнанный рыцарь.

3) Закон Г влечет Т. Это доказывается перебором возможных случаев для клубов А и В — входят или не входят в них рыцари и лжецы. Закон Т не обязан влечь за собой закон Г. В самом деле, рассмотрим такое положение в стране, когда имеется всего один клуб — клуб всех лжецов. Тогда, на основании задачи 1, не выполняется Г. Однако, что легко проверить (проверьте!), имеет место закон Т.

4) Покажем, что законы Т и Д, вместе взятые, влекут Г. Будем рассуждать методом от противного. Предположим, что выполняются законы Т и Д, а закон Г не выполняется. Тогда (в силу задачи 1) множество всех лжецов образует клуб А. На основании Д множество всех рыцарей образует клуб В. По закону Т найдутся соответствующие смаллиане X и У — см. текст закона Т. Если X — рыцарь, то У -лжец и, значит, X — лжец, противоречие. Если же X — лжец, то У — рыцарь и, стало быть X — рыцарь, что невозможно. Полученное противоречие и показывает, что законы Т и Д обязательно влекут Г.

6. Завуалированная информация.

6.1. Разминка. Числа 1, 2, З, 4 и т. д. называются натуральными. Натуральное число называется простым, если оно имеет ровно два натуральных делителя, — это числа 2, З, б, 7,11 и т. д. Рассмотрим несколько предварительных задачек.

1) Каково должно быть произведение П двух натуральных чисел, чтобы, зная П, мы могли однозначно определить эти числа?

Решение. П = 1 или П — простое число. Например, только натуральные числа 1 и З (или З и 1) дают П = З. При П = в (составное число) возможны (по крайней мере) два случая: 1 и в, 2 и З. Укажите искомые П при дополнительном условии, что перемножаемые числа не равны 1.

2) Чему должна быть равна сумма С двух натуральных чисел, чтобы по ней можно было указать эти числа? Скажем, при С = 4 мы не можем однозначно указать эти числа, поскольку имеются две возможности: С = 1 + 3 = 2 + 2.

3) Найти три натуральных числа, произведение которых равно 17. Найти все пары натуральных чисел, для которых П = З0. Укажите четыре различных натуральных числа, произведение которых равно З0.

4) Определите все тройки натуральных чисел, каждая из которых дает в сумме число 7.

Вечтомов Е. М., Петухова Я. В. Решение логических задач как основа развития мышления // Концепт. -2012. — № З (август). — ART 12109. — 1,2 п. л. — URL: http://www.covenok.ru/koncept/2012/12109.htm. —

научно-методический электронный журнал Гос- рег- Эл № фс 77’49965- ISSN 2304-120Х.

ART 121G9 УДК 37.G2S:S1

Приведем три интересные задачи, в условиях которых, на первый взгляд, недостаточно информации для их решения, но которые, тем не менее, имеют каждая свой вполне определенный ответ.

6.2. Дети тёти Фени. После долгой разлуки встретились былые подруги Зина и Феня. Вспомнили прошлое, поговорили про жизнь, о детях. Выяснилось, что у Фени трое детей. «А сколько им лет?» -спросила Зина. Феня ответила загадкой: «Произведение их возрастов (в натуральных числах) равно З6, а сумма возрастов такова, сколько ступенек вон на той лестнице». (Показывает Зине). Задумалась Зина, а затем говорит, что этого (информации) ей недостаточно для определения возрастов детей. Тогда Феня добавляет: «А старший у меня — сын». Сколько лет каждому из детей тети Фени?

Решение. Рассуждаем так. Произведение З6 имеет в точности следующие тройки натуральных чисел: 1, 1 и З6; 1, 2 и 18; 1, З и 12; 1, 4 и 9; 1, 6 и 6; 2, 2 и 9; 2, З и 6; З, З и 4. Из них только две тройки обладают равными суммами: 1 + б + б = ІЗ = 2 + 2 + 9. Поэтому число ступенек на (еще той) лестнице равно 1З, иначе Зина сразу бы догадалась о возрасте детей. Ну а когда Феня уточнила, что среди детей есть старший ребенок, Зина определила, что детям тети Фени соответственно 2 годика, 2 годика и 9 лет. Понятно?!

6.3. Священник и дьякон. Как-то утром священник сказал дьякону: «У меня сегодня исповедовались три прихожанина. Произведение их возрастов равно 2 450, а сумма есть удвоенный Ваш возраст. Сколько лет каждому из них?». После обеда дьякон признался священнику, что не может ответить на его вопрос. Тогда священник уточнил: «Лишь один из трех прихожан старше меня». Сколько лет священнику? Дьякону? А утренним прихожанам?

Решение. Рассуждение аналогично предыдущему. Лишь две тройки натуральных чисел имеют одинаковую сумму: 5 + 10 + 49 = 64 = 7 + 7 + 50. Поэтому дьякону 64: 2 = З2 года, ибо при любой другой сумме возрастов прихожан (которая встречается только однажды) дьякон уже нашел бы эти числа. Предполагается, что уточнение священника о том, что только один из трех прихожан старше его, дает возможность дьякону точно определить возрасты прихожан. Но лишь число 49 обладает этим свойством. Следовательно, священнику 49 лет, а утренним прихожанам 7, 7 и 50 лет.

6.4. Диалог. Дядя Боря знает произведение двух задуманных кем-то натуральных чисел, а дядя Витя знает их сумму. Между ними состоялся такой диалог.

Дядя Витя: «Борис, ты знаешь эти два числа? Я не знаю».

Дядя Боря: «Нет, не знаю».

Дядя Витя: «Теперь я знаю эти числа!»

Дядя Боря: «Ну, Виктор, тогда я тоже знаю!»

А) Читатель, назови задуманные числа, если тебе ясно, что эти дяди не шутят.

Б) Что это за числа, если заранее всем известно, что оба они не равны 1.

Решение. А) Числа 2 и 2 удовлетворяют состоявшемуся диалогу между дядей Борей и дядей Витей. Другие пары натуральных чисел этому диалогу не удовлетворяют. Б) Числа З и 4.

7. Коктейль, винегрет, пилюли и примочки.

1) Имеется цилиндрическая кастрюля, наполненная до краев водой. Как можно оставить в ней ровно половину воды, не пользуясь другими сосудами?

2) В прозрачный пузырек неправильной формы налито (что?) молоко. Как непосредственно узнать, заполняет ли молоко большую часть пузырька (или нет)?

3) Какое наибольшее число воскресений может быть в году? Приведите пример такого года.

4) В некотором месяце три субботы пришлись на четные дни. Какой день недели был 14 числа этого месяца?

5) Охотник находится в 100 метрах к югу от медведя, проходит 100 метров на восток, поворачивает ружье строго на север, стреляет и убивает медведя. Какого цвета шкура медведя?

6) Пингвин вышел на прогулку с Южного полюса, прошел 1 км на север, потом — 1 км на запад, а затем — 1 км на юг. Где закончилась его прогулка?

7) Какая фигура не меняется, если на нее смотреть через увеличительное стекло ясным взором?

8) У Чебурашки в кармане три монеты в сумме 50 рублей. Одна из них не 10 рублей. Что это за монеты?

9) Торговец купил некий товар за 7 долларов, продал его за 8, потом снова купил его за 9 долларов и опять продал уже за 10 долларов. Какую прибыль он получил?

Вечтомов Е. М., Петухова Я. В. Решение логических задач как основа развития мышления // Концепт. -2012. — № З (август). — ART 12109. — 1,2 п. л. — URL: http://www.covenok.ru/koncept/2012/12109.htm. —

научно-методический электронный журнал Гос- рег- Эл № фс 77’49965- ISSN 2304-120Х.

ART 121G9 УДК 37.G2S:S1

10) Санта-Клаус хочет поздравить мальчика, живущего на 72-м этаже 100-этажного дома. В доме установлен лифт с двумя кнопками. Если нажать на первую кнопку, лифт поднимается на 7 этажей вверх, а если нажать на вторую — опускается на 9 этажей вниз. Как Санта-Клаус должен нажимать кнопки, чтобы с 1 этажа попасть на 72 этаж?

11) Для снежных построек заготовлено меньше 100 комов снега. Их можно разделить поровну для постройки 2, З и б крепостей, но нельзя поровну разделить на 4 крепости. Сколько комов снега скатали ребята?

12) У Деда Мороза есть 21 шоколадка весом в 1 г, 2 г, З г, . 21 г. Как Деду Морозу разложить их, не ломая, по трем подаркам так, чтобы вес шоколада во всех трех подарках был одинаков?

13) Снегурочка желает испечь новогодний торт, который может быть разделен одним прямолинейным разрезом на 1996 частей. Помогите ей выбрать форму торта.

14) Расшифруйте слова и исключите лишнее слово: КЕНСОЖ, КУЛЬСОСА, ЧОГУНЕКАРС, КЛЕПО, БРЕСАЙГ.

15) Может ли журналист жениться на сестре своей вдовы?

16) Предположим, что на границе между США и Канадой разбился самолет. В какой из двух стран похоронить уцелевших пассажиров?

17) На перроне вокзала встречаются двое — особа в чёрном и молодой человек. Особа в чёрном сообщает молодому человеку, что мать молодого человека умерла. Молодой человек — сын особы в чёрном. В чём тут дело?

18) Является ли старейший художник среди поэтов и старейший поэт среди художников одним и тем же лицом?

19) Однажды Федя выключил свет и успел добраться до постели, прежде чем комната погрузилась в темноту. От выключателя до кровати Феди — три метра. Как это ему удалось?

20) Из окна ресторана вывалилась три весельчака. Когда они окажутся в одной плоскости?

Решения. 1) Наклонить кастрюлю так, чтобы нижняя точка ее верха оказалась на одном горизонтальном уровне с верхней точкой ее днища. 2) Аккуратно перевернуть закупоренный пузырек. Если обеленной оказалась не вся внутренняя поверхность пузырька, то молоко заполняет меньшую часть пузырька. З) Каждый год состоит из 52 полных недель и ещё одного-двух дней. Поэтому в году может быть 52 или 5З воскресенья. Если год начинается с воскресенья или високосный год начинается с субботы, то в таком году 5З воскресенья. 4) В указанном месяце должно быть 5 суббот, и первая из них приходится на 2-е число. Поэтому 14 числа был четверг. б) Медведь находится точно на Северном полюсе. Значит, он — белый. б) Пингвин вернется на Южный полюс. 7) Скажем, геометрическая фигур «угол» не меняется под увеличительным стеклом. Назовите другие такие фигуры. в) У Чебурашки монеты в 20, 20 и 10 рублей. Стало быть, даже две из них не десятирублевые. 9) В каждой из двух операций купли-продажи торговец получил по 1 доллару — в результате его прибыль составила 2 доллара. 10) Санта-Клаус может 14 раз подряд нажать на кнопку «Вверх», после чего он окажется на 99 этаже, а затем З раза на кнопку «вниз». 11) Число заготовленных комов снега кратно произведению чисел 2, З и 5, т. е. кратно З0. Из чисел З0, 60 и 90 только 60 делится на 4. Значит, ребята скатали 90 комов (если не поленились) или З0 комов. 12) Общий вес дедморозовских шоколадок равен 21(1 + 21) : 2 = 2З1 г. Поэтому в каждом из подарков должно быть по 2З1: 3 = 77 г шоколада. Дед Мороз может разложить в подарки по 7 шоколадок таким образом: в первый подарок шоколадки в 1 г, 2 г, З г, 11 г, 19 г, 20 г и 21 г; во второй подарок шоколадки в 4 г, 5 г, 6 г. 12 7, 15 г, 17 г и 18 г; оставшиеся шоколадки — в третий подарок. 13) Торт у Снегурочки может иметь форму четвертинки большого цветка с сохранившимися 1995 лепестками. А какую еще? 14) В семействе слов КЕНСОЖ (снежок), КУЛЬСОСА (сосулька), ЧОГУНЕКАРС (Снегурочка), КЛЕПО (пекло) и БРЕСАЙГ (айсберг) лишним, наверное, является слово. Какое? 1б) К сожалению, уже не может. А вот сестры еще могут выйти замуж! 1б) Не торопитесь хоронить уцелевших пассажиров. 17) Особа в черном -отец молодого человека. 1в) Старейший художник среди поэтов и старейший поэт среди художников — это один человек, являющийся старейшим по возрасту среди лиц, одновременно рисующих и сочиняющих стихи. 19) Федя ложился спать засветло. 20) Три точки всегда находятся в одной плоскости (возможно, не единственной).

1) Когда три данные точки находятся в нескольких плоскостях?

2) Какой угол образуют биссектрисы двух смежных углов, дающих вместе развернутый угол?

Вечтомов Е. М., Петухова Я. В. Решение логических задач как основа развития мышления // Концепт. -2012. — № З (август). — ART 12109. — 1,2 п. л. — URL: http://www.covenok.ru/koncept/2012/12109.htm. —

научно-методический электронный журнал Гос- рег- Эл № фс 77’49965- ISSN 2304-120Х.

ART 121G9 УДК 37.G2S:S1

3) Является ли величайший художник среди поэтов и величайший поэт среди художников одним и тем же лицом?

4) Если среди поэтов есть только один художник, то верно ли, что среди художников только один поэт?

5) Имеются предметы З-х форм и 4-х цветов. Обязательно ли среди них найдутся два предмета, различающиеся как по форме, так и по цвету?

6) В мешке лежит кубики одного размера: 7 синих, 7 красных и 9 зеленых. Какое наименьшее число кубиков надо, не глядя, вынуть из мешка, чтобы среди них наверняка оказалось б зеленых кубиков?

7) В детском садике число мальчиков составляет ровно 80% от числа девочек. Сколько процентов составляет число девочек от числа мальчиков в этом садике?

Решения. 1) Три данные точки находятся одновременно в нескольких плоскостях (равносильно, в бесконечном множестве плоскостей) тогда и только тогда, когда они расположены на одной прямой. А когда на нескольких прямых? 2) Прямой угол. З) Величайший художник среди поэтов может быть посредственным поэтом даже в среде художников. 4) Если среди поэтов есть только один художник, то он является единственным поэтом среди художников! б) Да, найдутся. Достаточно, чтобы были предметы хотя бы двух форм и двух цветов. В самом деле, пусть Х — любой из данных предметов. Возьмем предмет А, отличный от Х по форме. Можно считать, что предметы А и Х одного цвета, иначе задача уже решена. Далее берем предмет В, отличный от Х по цвету. Если В и Х различаются и по форме, то они дают искомую пару предметов. В противном случае, пара А и В — искомая. б) Необходимо достать 7 + 7 + б = 19 кубиков. На каждых 5 девочек приходится по 4 мальчика. Следовательно, число девочек от числа мальчиков составляет (б: 4)100% = 12б%.

S.1. Протагор и Эватл. Античный философ Протагор взялся обучить Эватла юридическому ремеслу с тем условием, что Эватл заплатит ему за курс обучения сразу после первого выигранного Эватлом судебного процесса.

После учебы Эватл заявил, что судебной практикой заниматься не намерен. Протагор ответил, что подаст на Эватла в суд. И если дело выиграет учитель, то Эватл заплатит ему по суду, а если дело выиграет ученик, то он заплатит Протагору по договору (условию). Эватл же заметил, что при любом решении суда платить ему не придется. Действительно, если суд решит, что Эватл платить не должен, то он и не будет платить, а если суд решит «платить!», то согласно договору Эватл не обязан платить после проигранного им процесса.

Как все-таки Протагору получить с Эватла праведно заработанные деньги?

Решение. Текст задачи показывает, что договор между Протагором и Эватлом составлен не совсем чётко (двусмысленно, противоречиво). Однако справедливый выход есть. Можно провести два судебных процесса. В первом вынести приговор в пользу Эватла. А уже на втором принять решение о выплате Эватлом суммы за обучение.

9. Арифметические задачки.

1) На лугу пасутся коровы и гуси — всего 40 голов и 100 ног. Сколько среди них коров?

2) Саше на покупку безделушки не хватает З-х рублей. У Шуры в кармане позвякивают монетки. Но, даже если они сбросятся, им не удастся купить безделушку. Сколько им не хватает? Много ли денег было у Шуры?

3) Как с помощью трехлитровой и пятилитровой банок набрать ровно один литр воды?

4) Можно ли с помощью восьмилитрового и десятилитрового ведер набрать ровно пять литров медовухи?

5) 10 пиратов разделили между собой поровну 146 пленниц, а остальных посадили в лодку и отправили домой родителям. Сколько пленниц поплыло домой?

6) Разделить 6 яблок между шестью ребятами так, чтобы каждый получил по яблоку и одно яблоко осталось в вазе.

7) Увеличить число 666 в полтора раза, не производя над ним никаких арифметических действий.

Решения. 1) См. начало статьи. 2) Шурин карман содержит 2 рубля. З) Наполнить трехлитровую банку и перелить всю воду из нее в пятилитровую банку. Затем снова наполнить трехлитровую банку и дополнить из нее пятилитровую банку. В трехлитровой банке останется один литр воды. 4) Можно набирать только четное число литров медовухи. б) Шесть пленниц. б) Одному из ребят достанется яблоко в вазе. 7) «Перевернув» число 666, получим число 999.

Вечтомов Е. М., Петухова Я. В. Решение логических задач как основа развития мышления // Концепт. -2012. — № З (август). — ART 12109. — 1,2 п. л. — URL: http://www.covenok.ru/koncept/2012/12109.htm. —

научно-методический электронный журнал Гос- рег- Эл № фс 77’49965- ISSN 2304-120Х.

ART 121G9 УДК 37.G2S:S1

9.1. Девушка и ростовщик. Старый ростовщик хотел жениться на прекрасной девушке, отец которой задолжал ростовщику крупную сумму денег. Ростовщик обещал простить долг, если девушка согласится тянуть жребий — камушек из шляпы, в которой будут находиться два камушка — белый и черный. Если девушка достанет белый камушек — она свободна, если черный — должна выйти замуж за ростовщика, к которому не питает никаких симпатий.

Ростовщик и девушка, согласившаяся тянуть жребий, вышли в сад. Он поднял с дорожки два камушка и положил их в свою шляпу. Девушка заметила, что оба камушка черные. Как быть девушке?

Решение. Не нарушая правил игры, девушка может поступить следующим образом. Она достает из шляпы один из камушков и роняет его на садовую дорожку. Извиняясь, что не заметила цвет выбранного камушка, девушка говорит ростовщику: «Ну да ничего, мы узнаем его цвет по оставшемуся в шляпе камушку». В результате ростовщик окажется «в луже». Все-таки почему? Это типовая задача на продуктивное мышление.

1D. Из Царства смекалки.

i Не можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

1) Может ли дробь, числитель которой меньше знаменателя, равняться дроби, в которой числитель больше знаменателя?

2) Из шести спичек составить четыре равных разносторонних треугольника.

3) Фермеру нужно перевезти через реку волка, козу и капусту. Но в лодке фермер может поместиться только или с волком, или с козой, или с капустой. Кроме того, если оставить волка с козой, то волк съест козу, а если оставить козу с капустой, то коза съест капусту. Как фермеру перевезти свой груз сохранным?

4) Каким образом можно двумя ударами топора разрубить подкову на шесть частей, не перемещая их после удара?

5) Как записать двойку тремя пятерками с помощью арифметических действий?

6) Портной имеет кусок сукна в 1996 метров, от которого он отрезает ежедневно по 8 метров. По истечении скольких дней он отрежет последний кусок?

7) Три предпринимателя должны поделить между собой 21 бочонок, из которых 7 полных бочонков кваса, 7 наполовину полных и 7 пустых. Спрашивается, как они могут поделиться, чтобы каждый имел одинаковое количество и кваса, и бочонков (не переливая квас)?

Решения. 1) Любая дробь, числитель которой меньше знаменателя, равняется дроби, числитель которой больше ее знаменателя. Следует только поменять знаки у числителя и знаменателя исходной дроби. 2) Выложить из шести спичек в пространстве тетраэдр (треугольную пирамиду). На плоскости требуемую фигуру составить нельзя. З) Сначала фермер перевозит козу. Затем волка, но забирает козу с собой. Далее перевозит капусту. И, наконец, перевозит козу окончательно. 4) Следует учесть, что подкова имеет ширину (между внутренней и внешней дугами-краями). б) Имеем 2 = (б + б) : б. б) Через 249 = 1992 : 8 дней у портного останется последний «неотрезан-ный» кусок в 4 = 199б — 1992 метра. 7) Каждому должно достаться по 7 «полубочонков» кваса (или пива, что там было?!). Первому и второму предпринимателям (на первого-третьего рассчитайсь) можно взять по З полных бочонка, по 1 наполовину полному и по З пустых бочонка. Тогда третьему достанется 1 полный бочонок, 5 наполовану полных и 1 пустой. Наверное, вот так.

10.1. Где пожар? В Тьмутаракани три селения: Кривдино, Правдино и Середина-на-Половинине. Все жители Кривдино лгут, жители Правдино всегда говорят правду, а в Середине-на-Половинине каждый селянин через раз то лжет, то говорит правду. Дежурному пожарнику позвонили по телефону:

— Выезжайте! В нашем селении пожар!

— В какому селении? — уточнил дежурный.

— В Середине-на-Половинине, — ответили ему.

Где же случился пожар? Куда ехать пожарным?

Решение. Правдинцы звонить не могли. Если звонили из Кривдино, то волноваться нечего, ибо там пожара нет. Если же звонивший из Середина-на-Половинине, то о пожаре он солгал. Следовательно, пожарные пока могут не беспокоиться.

11. Давайте знакомиться.

1) Докажите, что среди любых шести людей найдутся трое попарно знакомых между собой человек или трое попарно незнакомых человек.

2) Верно ли предыдущее утверждение, если вместо шести человек взять пять человек? Взять семь человек?

Вечтомов Е. М., Петухова Я. В. Решение логических задач как основа развития мышления // Концепт. -2012. — № З (август). — ART 12109. — 1,2 п. л. — URL: http://www.covenok.ru/koncept/2012/12109.htm. —

научно-методический электронный журнал Гос- рег- Эл № фс 77’49965- ISSN 2304-120Х.

ART 121G9 УДК 37.G2S:S1

3) Останется ли верной задача 1, если вместо трех попарно знакомых или попарно незнакомых человек искать четырех таких человек?

4) Каждый из 18 ученых переписывается с каждым из остальных на одном из трех языков: русском, английском или немецком. Докажите существование трех ученых, переписывающихся друг с другом на одном и том же языке.

5) Докажите, что среди любых шести человек найдутся двое, имеющие одинаковое число знакомых в данной компании. Обобщите эту задачу!

6) Вечером 23 февраля на дискотеке собралась молодежь. Каждый юноша танцевал в этот вечер ровно с двумя девушками, а каждая девушка танцевала ровно с двумя юношами. Докажите, что девушек и юношей на дискотеке было поровну.

7) Убедитесь, что число всех людей, сделавших 8 марта 2012 года нечётное число рукопожатий, чётно.

8) Можно ли 1001 телефон соединить между собой так, чтобы каждый из них был соединен ровно с 1З другими?

Решения. 1) Пусть Х — любой из данных 6 человек. Среди 5 остальных Х имеет либо троих знакомых, скажем, А, В и С, либо трех ему незнакомых. Рассмотрим первый случай (второй совершенно аналогичен). Если двое из А, В и С знакомы, например, А и В, то получаем тройку попарно знакомых людей — Х, А и В. Иначе получаем тройку А, В и С попарно незнакомых людей. 2) Для 5 человек задача 1 неверна — приведите пример! Задача 1 верна также для 7 и более человек. Почему? 3) Не останется. Дайте пример. 4) Произвольный ученый Х из данных 18 ученых переписывается с 17 остальными. Поэтому найдутся, по крайней мере, 6, с которыми Х общается на одном языке, скажем, на английском. Если среди этих 6 имеются двое, переписывающихся на английском языке, то задача решена. В противном случае указанные 6 человек переписываются между собой на русском (знакомы) или немецком (не знакомы) языке. Теперь достаточно применить задачу 1. б) Каждый из 6 данных людей имеет среди них 0, 1, 2, З, 4 или 5 знакомых, т. е. имеет место один из 6 вариантов. Значит, если среди 6 человек нет двух с одинаковым числом знакомых, то найдутся Х с 0 знакомых и У с 5 знакомыми. Но тогда Х не знаком с У, а потому У имеет не более 4 знакомых в данной компании. Полученное противоречие завершает решение задачи 5. Из решения видно, что эта задача верна для любого числа людей (вместо 6). б) Дадим алгебраическое решение. Пусть х — число девушек на дискотеке, у — число юношей. Тогда 2х — число танцевавших пар девушка-юноша, а 2у — число танцевавших пар юноша-девушка. Поскольку 2х = 2у, то х = у. А как можно обойтись без уравнений? 7) Число всех человеко-рукопожатий, сделанных 8 Марта, четно, так как каждое рукопожатие считается дважды. Число рукопожатий, сделанных людьми с чётным числом рукопожатий, также чётно. Поэтому четным является и число рукопожатий, сделанных людьми с нечётным числом рукопожатий. Следовательно, таких людей должно быть чётное число. в) Эта задача решается подобно предыдущей, на идее чётности.

11.1. Подвезли. Повезло или подвели? Жених должен прибыть в церковь на венчание в назначенный срок. Он рассчитал, что если поедет на велосипеде, то успеет точно в срок. Только жених выехал, как догоняет его друг на «мерседесе». И подвозит жениха ровно до середины пути в церковь со скоростью, в 20 раз большей скорости велосипеда. А там как раз ехал на телеге его будущие тесть, тоже торопился на свадьбу. Сел жених на телегу и поехали они до места со скоростью, в 2 раза меньшей скорости велосипеда. Успел ли жених на венчание?

12. Граф — фигура важная.

Графом называется фигура, составленная из нескольких точек пространства, называемых его вершинами, и отрезков иди дуг, соединяющих некоторые пары вершин и называемых ребрами графа. Ребра графа могут быть направленными или нет. Например, куб можно рассматривать как граф, имеющий 8 вершин и 12 ребер. Другой пример. Возьмем правильный n-угольник. Его вершины объявим вершинами графа, а ребрами графа будем считать стороны и диагонали n-угольника. Кстати, сколько диагоналей имеет правильный n-угольник?

Маршрутом в данном графе называется направленная непрерывная линия, состоящая из целых ребер графа. Маршрут в графе назовем обходом графа, если он проходит по каждому ребру графа ровно один раз. Обход, начинающийся и заканчивающийся в одной и той же вершине графа, называется замкнутым обходом.

12.1. Существуют ли обходы, замкнутые обходы следующих графов: куба, тетраэдра, правильного n-угольника (начните с n = 3, 4, 5)?

научно-методический электронный журнал ART 12109 УДК 37.025:51

Вечтомов Е. М., Петухова Я. В. Решение логических задач как основа развития мышления // Концепт. -2012. — № З (август). — ART 12109. — 1,2 п. л. — URL: http://www.covenok.ru/koncept/2012/12109.htm. -Гос. рег. Эл № ФС 77- 49965. — ISSN 2304-120X.

12.2. На рисунках изображены три фигуры, составленные из четырехугольников и пятиугольников. В каждом из этих случаев нужно выяснить, существует ли линия (замкнутая линия), проведенная карандашом без отрыва от бумаги и пересекающая ровно по одному разу стороны каждого из составляющих четырехугольников и пятиугольников (рис. 1).

Графы применяются при решении многих математических и прикладных задач. С их помощью можно решить и задачу 12.2. Попытайтесь!

Решение. Для начала возьмем первую фигуру из задачи 12.2. Составляющие ее маленькие четырехугольники изобразим точками А, В, С и Д, а внешнюю — для большого четырехугольника -часть плоскости отметим точкой Е. Соединим две точки линией, если соответствующие четырехугольники имеют друг с другом или с внешней частью общую сторону. Так, точка Е оказывается соединенной с каждой из точек А, В, С, Д двумя дугами. В результате получаем граф, имеющий 5 вершин и 12 ребер.

Аналогично поступим с фигурой 2 из задачи 2 и получим граф с 5-ю вершинами О, П, Р, С, и Т и 13-ю ребрами. Изобразим эти графы (рис. 2).

Для первого графа легко указать замкнутый обход например, АВСДАЕСЕВЕДЕА. Для второго графа существует незамкнутый обход, скажем, ОТОПТПРТРОСТСР. Гоаф третьей фигуры из задачи 2 (нарисуйте его!) вообще не имеет обходов. В чем же дело? Когда данный граф имеет обход или замкнутый обход?

12.3. Мосты и Леонард Эйлер. Ответ на этот вопрос дал в 1736 году знаменитый математик Леонард Эйлер, размышлявший над известной задачей о кенигсбергских мостах. Эйлер, в частности, показал, что если граф обладает замкнутым обходом, то из каждой его вершины должно выходить (заходить) четное число ребер (см. первый рисунок). Если же граф допускает обход и найдется вершина, принадлежащая нечетному числу ребер, то таких вершин должно быть ровно две (на втором рисунке из вершин О и Р выходит по 5 ребер, из вершин П и С — по 4 ребра, из вершины Т — 8 ребер).

Порассуждаем вместе с Эйлером. Пусть дан граф, имеющий замкнутый обход, и Х — некоторая вершина графа. Зафиксируем какой-либо замкнутый обход данного графа и рассмотрим ребра, сходящиеся к вершине Х. Будем двигаться по указанному маршруту-обходу начиная с ребра, заходящего в Х. Тогда по другому — второму — ребру мы выйдем из Х. Если снова — уже по третьему ребру — зайдем в вершину Х, то по четвертому ребру выйдем из Х, и т. д. Таким образом, произвольная вершина Х данного графа принадлежит четному числу ребер.

Эйлер доказал и обратное утверждение: если каждая вершина графа принадлежит четному числу ребер, то такой граф обладает замкнутым обходом. Заметим невзначай, что решение Эйлером головоломки о кенигсбергских мостах послужило началом возникновения теории графов.

научно-методический электронный журнал ART 12109 УДК 37.025:51

Вечтомов Е. М., Петухова Я. В. Решение логических задач как основа развития мышления // Концепт. -2012. — № З (август). — ART 12109. — 1,2 п. л. — URL: http://www.covenok.ru/koncept/2012/12109.htm. -Гос. рег. Эл № ФС 77- 49965. — ISSN 2304-120X.

Сформулируем эту задачу о мостах. В парке Кенигсберга на речке Преголь было 7 мостов — схема приведена на следующем рисунке (рис. 3). Требовалось найти замкнутый маршрут, по которому каждый мост проходился бы ровно по одному разу.

13. Всякая всячина.

1) Имеет ли задача о кенигсбергских мостах решение?

2) Темная школьная доска испачкана мелом. Докажите, что на ней существуют две точки одного цвета (обе темные или обе белые), расстояние между которыми равно 10 см.

3) Как двум разбойникам разделить добычу «по справедливости», чтобы никто из них не остался в обиде на другого? А как быть трем разбойникам?

4) Сколькими способами куб можно мысленно самосовместить с самим собой?

5) Имея краски двух цветов, сколькими способами можно раскрасить правильный тетраэдр? Каждая грань целиком раскрашивается какой-либо одной краской.

6) Играют двое, кладя по очереди одинаковые монетки на поверхность прямоугольного стола. Проигрывает тот, кому некуда положить очередную монетку. Как надо играть начинающему игроку, чтобы выиграть?

Решения. 1) Задача о кенигсбергских мостах не имеет положительного решения: не существует не только замкнутого, но вообще никакого обхода «по мостам». В самом деле, обозначим острова буквами А и Б, а береговые части через В и Г — пусть это будут вершины графа, соединенные 7 дугами-мостами. В полученном графе из каждой вершины выходит нечетное число ребер. Такой граф не имеет обходов (рис. 4). 2) Отметим на школьной доске вершины какого-нибудь правильного треугольника со стороной 10 см. Для трех отмеченных точек возможны только 4 варианта: все три точки белые, 2 белые и 1 темная, 1 белая и 2 темные, 3 темные. В первых двух случаях имеются 2 белые (одного цвета) точки на расстоянии 10 см друг от друга, а в остальных случаях — 2 темные точки, расстояние между которыми равно 10 см. Обобщите задачу 2 на множества окрашенных в три цвета точек пространства. Скажем, дан воздушный шар, заполненный тремя инертными газами. 3) Один из двух разбойников, определенный жребием, делит всю добычу на две равные- на его взгляд — части, другой разбойник выбирает понравившуюся ему часть. Обобщите эту задачу на трех и более разбойников. 4) Куб имеет 6 граней. На каждую грань его можно поставить 4 способами. Следовательно, куб имеет 24 самосовмещения. 5) У правильного тетраэдра, как и у любого тетраэдра, 4 грани. Пусть имеются синяя и желтая краски. Возможны случаи: а) все 4 грани тетраэдра окрашены в синий цвет; б) 3 грани синие и 1 желтая; в) 2 грани синие и 2 желтые; г) 1 грань синяя и 3 желтые; д) все 4 грани желтые. В случаях а) и д) существует по одной раскраске. В каждом из случаев б) и 4) существует по 4 раскраски, но все они неразличимы, поскольку тетраэдр правильный. Наконец, в случае в) существует вроде бы 6 раскрасок — число сочетаний из 4 по 2, но они опять-таки неразличимы (надо учесть, что любые две грани тетраэдра — смежные). Итак, имеется всего 5 «неразличимых» раскрасок правильного тетраэдра с помощью двух красок. Если же считать все грани тетраэдра неодинаковыми, то будет 1 + 4 + 6 + 4 + 1 = 16 способов раскраски. 6) Начинающий игрок первым ходом кладет монетку точно в центр стола. Далее на любой очередной ход второго игрока начинающий кладет свою новую монетку строго симметрично относительно центра стола только что положенной (вторым игроком) монетке. Это выигрывающая стратегия для начинающего.

14. Стратегические игры. Во всех рассматриваемых нами играх участвуют двое, которые делают свои ходы строго по очереди. Игру можно назвать стратегической, если у одного из игроков -начинающего или второго — теоретически существует выигрывающая стратегия. В предлагаемых задачах требуется найти выигрывающую стратегию.

1) В ряд выложено 2012 монет. За ход разрешается брать одну или две рядом лежащие монеты. Проигрывает тот, кому нечего брать. Кто выигрывает при правильной игре?

2) В кучке — 1001 спичка. Можно брать от 1 до 4 спичек за один ход. Проигрывает тот, кому нечего брать. Выиграет ли начинающий при правильной игре?

Вечтомов Е. М., Петухова Я. В. Решение логических задач как основа развития мышления // Концепт. -2012. — № З (август). — ART 12109. — 1,2 п. л. — URL: http://www.covenok.ru/koncept/2012/12109.htm. —

научно-методический электронный журнал Гос- рег- Эл № фс 77’49965- ISSN 2304-120Х.

ART 12109 УДК 37.025:51

3) На окружности расставлено 20 точек. За один ход разрешается соединить любые две из них отрезком, не пересекающем ранее проведенных хорд. Проигрывает тот, кто не сможет сделать очередной ход. У кого из игроков имеется выигрывающая стратегия?

4) Дан цветок с 111 лепестками. Можно срывать по лепестку или по два рядом растущих лепестка. Может ли начинающий сорвать последний лепесток при правильной игре? Сравните с задачей 1.

5) В кучке 2012 камешков. Одним ходом можно разделить любую из имеющихся кучек на две части. Проигрывает тот, кому нечего делить. Кто выигрывает при правильной игре?

6) Даны две кучки из 1612 и 1812 спичек. Разрешается брать из одной кучки спичку или из обеих кучек по спичке. Проигрывает тот, кто возьмет последнюю спичку. Выигрывает ли начинающий при правильной игре?

А на десерт сыграем в игру-угадывалку: Что такое 6 + 6 + «десерт» и чему это равно?

Решения. 1) Начинающий имеет выигрывающую стратегию. Первым ходом он берет две серединные монеты — 1006-ю и 1007-ю, получая при этом два ряда по 997 монет в каждом. Далее начинающий может применить так называемую симметрическую стратегию. Именно после очередного хода второго игрока начинающий берет соответствующие одну или две монеты из другого ряда монет. В результате начинающий заберет самые последние монеты и победно завершит игру. 2) Рассуждаем «с конца». Если остается от 1 до 4 спичек, то выигрывает делающий ход. При 5 спичках выигрывает второй игрок. Если спичек от 6 до 9, то снова побеждает делающий ход игрок, а при 10 спичках он проигрывает. Мы видим, что если число спичек в кучке не делится на 5, то выигрывает при правильной игре начинающий. В нашем случае — при 1001 спичке -начинающий должен взять 1 спичку, доведя число оставшихся спичек до 1000. Следующий своим ходом начинающий оставит в кучке 995 спичек и т. д. Чем обеспечит себе выигрыш. 3) Нумеруем по часовой стрелке точки на окружности 1, 2, . 20. Соединяем хордой точки I и II, например. Это первый ход начинающего, ведущий его к победе. Проведенная хорда разбивает остальные 18 точек на два множества по 9 точек. Далее начинающий применяет симметрическую стратегию! Как при этом он должен играть? 4) При правильной игре побеждает второй игрок. После первого хода начинающего получается ряд из 109 или 110 лепестков. Далее второй игрок оказывается в роли начинающего, как и в задаче 1. Отрывая своим ходом 1 или 2 серединных лепестка, он образует две дуги по 54 лепестка. Применяется симметрическая стратегия. 5) Каждый ход увеличивает число кучек на 1. В начале игры имеется 1 кучка из 2012 камешков, а в конце игры будет 2012 кучек по 1 камешку. Начинающий последовательно получает 2 кучки, 4 кучки, . 2012 кучек, чем и заканчивает игру в свою пользу. 6) Выигрывает начинающий, используя идею четности. Начинающий играет так, чтобы в каждой кучке оставалось по четному числу спичек. Через несколько ходов возникнет ситуация, когда перед ходом второго игрока в одной из кучек будет 2 спички, а в другой останется 2к спичек при некотором натуральном к. Если второй игрок возьмет 1 спичку из первой кучки только, то начинающий возьмет по 1 спичке из обеих кучек — в результате останется одна кучка с 2к-1 спичками, что ведет к победе начинающего. Случаи, когда второй игрок берет 1 спичку из второй кучки или по 1 спичке из обеих кучек, проанализируйте самостоятельно.

14.1. Игра Ним. Два игрока по очереди берут несколько спичек из расположенных перед ними кучек. При этом каждый раз можно взять любое (ненулевое) число спичек из какой-то одной кучки. По условию выигрывает игрок, берущий последнюю спичку. Как игрокам выстроить правильную стратегию игры?

Ссылки на источники

1. Пойа Д. Как решать задачу. — М.: Учпедгиз, 1959. — 208 с.

2. Пойа Д. Математическое открытие. — М.: Наука, 1976. — 448 с.

3. Пойа Д. Математика и правдоподобные рассуждения. — М.: Наука, 1975. — 464 с.

4. Вечтомов Е. М. Метафизика математики. — Киров: Изд-во ВятГГУ, 2006. — 508 с.

5. Вертгеймер М. Продуктивное мышление. — М.: Прогресс, 1987. — 336 с.

6. Байиф Ж.-К. Логические задачи. — М.: Мир, 1983. — 172 с.

7. Смаллиан Р. Как же называется эта книга? — М.: Мир, 1981. — 239 с.

8. Вечтомов Е. М. Занимательная логика Смаллиана // Математика в образовании: сб. статей. Вып. 2. — Чебоксары: Изд-во Чуваш. ун-та, 2006. — С. 172-179.

9. Галкин Е. В. Нестандартные задачи по математике: Задачи логического характера. — М.: Просве-

щение; Учебная литература, 1996. — 160 с.

10. Нагибин Ф. Ф., Канин Е. С. Математическая шкатулка. — М.: Дрофа, 2006. — 270 с.

научно-методический электронный журнал

Вечтомов Е. М., Петухова Я. В. Решение логических задач как основа развития мышления // Концепт. -2012. — № З (август). — ART 12109. — 1,2 п. л. — URL: http://www.covenok.ru/koncept/2012/12109.htm. -Гос. рег. Эл № ФС 77- 49965. — ISSN 2304-120X.

Doctor of Physics and Mathematics, head of the chair of algebra and discrete mathematics at Vyatka State University of Humanities, Kirov vecht@mail.ru Petuhova Yaroslava,

Master of Physics and Mathematics, Kirov iaroslawa1987@mail.ru

Solution of logical problems as the basis of thought development Abstract. The analysis of the logical problem concept is given in the article.The logical problem can be standart and original, mathematical and not. The original problem should have an unusual,sudden character. The solution of such problems develops efficient thinking. Various logical problems with solution and explanations are represented in the article.

i Не можете найти то, что вам нужно? Попробуйте сервис подбора литературы.

Key words: logical problem, original logacal problem, solution.

Прохождение Assassin’s Creed Odyssey: Судьба Атлантиды

«Assassins Creed Odyssey: Судьба Атлантиды» – одно из последних дополнений оригинальной игры, в котором рассказывается о приключениях главного героя Алексиоса в Атлантиде. Пройти эту игру непросто, поэтому перед первым прохождением необходимо ознакомиться с ее основными секретами.

Общая информация

«Судьба Атлантиды» – финальное дополнение к известной компьютерной игре Assassin’s Creed: Odyssey, дата выхода которой пришлась на октябрь 2018 года. В нем игроку предстоит отправиться в Атлантиду. Разработчики неплохо постарались, создавая это дополнение. В нем довольно много не только основных, но и второстепенных миссий. Полное прохождение ДЛС может занять около 7-10 часов.

 «Судьба Атлантиды» – одно из масштабных дополнений видеоигры

Чтобы поиграть в оригинальную игру и дополнение, понадобится довольно мощный компьютер:

  • Процессор: Intel Core i5 второго поколения или лучше.
  • ОЗУ: не менее 8 Гб.
  • Видеоадаптер: GTX 660 или лучше.

Дополнительная информация! Дополнение занимает довольно много свободного места на жестком диске. Для его установки понадобится не менее 50 гигабайт.

За кого играть

В отличие от предыдущих частей, в этом эпизоде «Ассасин Крид» геймеру предоставляют возможность поиграть за одного из двух персонажей. Кассандра и Алексиос – герои, которыми может управлять игрок. Стоит отметить, что они не отличаются друг от друга ни боевыми способностями, ни красноречием. Существенной разницы между ними нет, поэтому проходить игру можно за любого из них.

«Ассасин Крид Одиссея Атлантида»: прохождение основного сюжета

Игра насчитывает восемнадцать уровней, каждый из которых имеет свои особенности прохождения.

Финальный зов

Начать игру необходимо с разговора с Алетеей, которая стоит неподалеку от гробницы. После длительной беседы на экране появится сюжетный видеоролик. Когда видео закончится, главный герой перенесется на территорию Атлантиды. Здесь ему предстоит узнать информацию о народе ису.

 Алетея – один из ключевых персонажей дополнения

Возвращение домой

В самом начале уровня необходимо по стенам подняться на верхнюю часть здания. Чтобы быстрее пробраться к выходу, необходимо использовать на стенах места с открытыми полками.

Важно! Если на участке стены висит ковер, подняться по нему не получится.

Подниматься вверх надо до тех пор, пока герой не окажется около артефакта с кодексом. Игроку необходимо внимательно прочесть, что в нем написано. После этого нужно спуститься вниз и забрать жезл у Посейдона.

Бремя власти

Прохождение этого уровня игры «Assassins Creed Odyssey: Врата Атлантиды» начинается с того, что главному герою надо попасть в главный зал Атланта. Внутри надо пообщаться с ним. Атлант попросит героя помочь трем архонтам. После оказания помощи надо вернуться и вновь поговорить с ним. В ходе разговора он даст игроку один из обломков ключа.

Пациент

Уровень начинается в городке Азаэс. Необходимо пройтись по рынку и пообщаться с торговцем. Он попросит найти один из артефактов. Чтобы найти его, надо отправиться в архив и взять там золотой слиток. После этого нужно попасть в главный зал и найти там сундук. Затем необходимо отодвинуть колонну и пройти в тайную комнату с артефактом.

Бунтарское отродье

В этой главе игроку придется выполнить поручения Амфиерея. Прежде чем попасть к нему, нужно сразиться с несколькими охранниками. После этого необходимо подойти к Амфиерею и начать с ним разговор. Он попросит принести ему оружие с припасами. Для этого придется отправиться в заброшенное здание неподалеку и взять там пять ящиков. С ними нужно вернуться к хранителю и завершить задание.

 Стражники – одни из главных противников героя игры

Дополнительная информация! За выполнение квеста герой награждается броней и шлемом.

На потеху толпе

В начале уровня надо поговорить с Гадиром. После разговора придется сразиться з двумя противниками. После победы над ними появится мини-босс, с которым тоже придется драться. Чтобы одолеть его, необходимо вовремя уклоняться от ударов и контратаковать.

По праву твое

Чтобы приступить к этому заданию, необходимо внимательно осмотреть игровую карту и найти на ней восклицательный знак. Чтобы активировать квест, надо попасть в указанное место и собрать все части доспехов:

  • Легендарный пояс. Получить его можно после сражения с полемархом, который находится на севере карты.
  • Поножи. Раздобыть их можно в восточной части локации.
  • Шлем. Его можно найти во дворце, который расположен на западе.
  • Наручи. Они лежат в замке Беотия.

 Доспехи – наиболее надежная защита от ударов

Да будет свет

В этой миссии игроку придется отремонтировать ускорительный механизм. Для этого надо направить световые лучи в определенную сторону. Также следует устранить все препятствия, которые находятся на их пути. После настройки трех лучей необходимо вернуться к Неоклу, который давал квест. С ним нужно поговорить, чтобы закончить задание.

Пчелы с птицами

Нужно двигаться вперед по маркеру до записки, которая лежит на столе. Прочитав ее, надо пройти в сад и поймать лазутчицу. После этого нужно свернуть направо и пройти в щель в стенке. За стеной будет стоять девушка, с которой надо пообщаться. Затем надо вернуться к Неоклу. Он попросит камень, который необходимо вернуть ему.

 С картой намного проще ориентироваться на местности

Дополнительная информация! За выполнение этого задания герою вручаются наручи.

Твердый адамантин

В начале уровня героя попросят раздобыть специальную руду. Ее местоположение будет отмечено на карте. Придя в указанную точку, необходимо спуститься в подземелье. Внутри будут враги, с которыми придется сразиться. В конце пещеры расположен небольшой проход, который ведет в комнату. В ней стоит несколько ящиков с рудой.

Под властью сновидений

Миссия начинается с того, что игроку необходимо спасти девушку от грабителей. После этого с ней нужно поговорить, чтобы получить новое задание. Она безосновательно обвиняется в убийстве и просит помочь оправдать ее. Для этого надо отправиться на место преступления, осмотреть улики и опросить свидетелей. Проанализировав полученную информацию, главный герой придет к выводу, что девушка действительно не виновна.

Застилающая глаза кровь

Этот квест становится доступным только после выполнения трех предыдущих заданий.

 Посейдон – ключевой персонаж дополнения

Сначала надо поговорить с Элпидой. После этого нужно пройти во дворец и встретиться с представителями народа ису. После общения с ними Элпида будет убита правителем. Необходимо сразиться с правителем, чтобы завершить задание.

Вода с огнем

Главному герою необходимо отыскать три адамнитовых слитка. Для этого придется внимательно обыскать каждый уголок локации и осмотреть множество ящиков. После того как они будут найдены, на карте появится маркер. Необходимо подойти к нему и войти в кузню, чтобы создать легендарное оружие.

Все не то, чем кажется

Сначала надо пообщаться с маленьким парнишкой, после чего отправиться на поиски броневых пластин. Они находятся в местном дворце. Закончив задание, главный герой получит еще одну часть ключа.

Важно! За выполнение этого квеста герой может получить эпические наручи.

Сострадание

Начинается квест с откровения портового смотрителя. После разговора с ним надо поговорить с девушкой, которая стоит рядом. На карте отметится маркер, которому нужно следовать. Придя на место, необходимо уничтожить всех противников и прочесть полученную записку. За завершение задания игрок получает мощный двуручный топор.

Сквозь трещины

Для начала необходимо осмотреть карту и найти на ней метку в каменоломне. Надо отправиться туда и отыскать там старейшину племени. Пообщавшись с ним, надо найти мальчика Алкона и привести его к старейшине.

Смертоносные тайны

Надо пройти к отмеченному на карте месту и попытаться открыть закрытые ворота. Чтобы пройти сквозь них, придется воспользоваться полученным ранее обломком ключа. Пройдя за ворота, главный герой окажется в довольно красивом саду. В нем будут стражники, с которыми придется сразиться. Одержав победу, нужно пройти в соседнее здание. В нем проживает обезумевший ученый. Нужно с ним поговорить и отыскать в его лаборатории пленников.

Судьба Атлантиды

Сначала надо посетить владения Посейдона и поговорить с ним. После этого игрока ожидает последняя битва и концовка игры. Сражаться с боссом надо аккуратно, чтобы он не успевал наносить много урона. После победы на экране появится ролик, который символизирует финал видеоигры.

После прохождения игры «Odyssey Судьба Атлантиды» геймер может попробовать пройти ее повторно, выполняя все побочные задания.

Позолоченные бабочки в Assassin’s Creed Mirage: прохождение

Итак, ребята, вам предстоит небольшое приключение. Сначала отправляйтесь на базар. Найдите главный вход (да, именно тот, который всегда кишит народом) и войдите внутрь. Вам предстоит пообщаться с разными персонажами игры, чтобы собрать как можно больше информации. Ну что, начнем?

Пройдите прямо, пока не дойдете до перекрестка. Здесь, не торопясь, поверните направо. Среди всех этих киосков и торговцев обратите внимание на одного персонажа по имени Кун. Да-да, именно с ним вам и нужно будет поболтать.

Когда вы начнете разговор, Кун расскажет вам интересную историю о том, как Лука украл у него что-то очень ценное — керамическое блюдце. Представляете? Так что будьте внимательны и собирайте все кусочки этой головоломки. Надеюсь, у вас все получится!

Заберите вещь Куна у Луки

Как только вы завершите разговор с Куном, направьтесь немного вправо. Подойдите к перекрестку и, не раздумывая, поверните туда, куда указывает правая рука. Продолжайте двигаться до тех пор, пока не окажетесь на улице. Здесь, сделав левый поворот, вы увидите дверь. Не проходите мимо, вам туда!

Зайдите в помещение и сразу же двигайтесь налево. Вам предстоит немного потрудиться: нужно перетащить стеллаж на другой конец комнаты. Но, поверьте, это того стоит! Поднимитесь на стеллаж и возьмите в руки взрывоопасный кувшин. С его помощью вы сможете пробиться через завал из камней, открывая себе путь в следующую комнату.

Когда вы окажетесь в новом помещении, опять же возьмите стеллаж и расположите его таким образом, чтобы можно было использовать его как лестницу к балкам на потолке. Взберитесь на балки и переходите на второй этаж. Здесь, на столе, будет ваша долгожданная награда — керамическое блюдце. Заберите его!

Как только у вас в руках окажется блюдце, вернитесь к Куну. Отдайте ему его сокровище, и в благодарность он поделится интересной информацией: он слышал, как две женщины обсуждали заказ для кого-то по имени Даират аль-Мала. Ну что, интересно становится, правда?

Ищите сведения на базаре

После вашего небольшого, но весьма плодотворного общения с Куном, двигайтесь к тому самому перекрестку справа, через который вы ранее направлялись к Луке. И вот, обратите внимание на человека по левую руку. Это иностранный торговец, и он, кажется, заинтересован в Басиме.

Он пригласит вас в свой магазин. Ну что, готовы к новым открытиям? Поднимитесь по старенькой деревянной лестнице и осмотрите то, что он предлагает. В разговоре с вами торговец упомянет какую-то особенную шпильку. Но вот незадача: купить её у него не удастся. Почему? Она уже поставлена на аукцион и ожидает своего покупателя. Ну, кажется, Басиму предстоит еще одно приключение!

Подслушайте разговор с таинственной женщиной

После интересного разговора с этим иноземным продавцом, не теряйте ни минуты. По-настоящему ассасинским движением прыгните в окно, которое вы увидите справа от торговца. А дальше вам пригодятся веревки, расположенные неподалеку. Используйте их, чтобы перебраться на балкон, который находится прямо напротив.

Здесь, чтобы не привлекать к себе лишнего внимания, присядьте на ближайшую скамейку. Просто расслабьтесь и станьте частью этой уличной картины. Вскоре вы услышите разговор между людьми рядом. Особенно обратите внимание на слова одной таинственной женщины. И, что особенно интересно, она упомянет нашего старого знакомого — казначея. Все пазлы медленно складываются в одну картину!

Следуйте за таинственной женщиной

Так вот, когда вы услышите упоминание о казначее, эта женщина, не теряя времени, предложит перенести обсуждение в более уединенное место. Это ваш шанс узнать что-то новое! Но не торопитесь. Встаньте и начните следить за дамами, но делайте это осторожно, чтобы не выдать своего присутствия.

Пройдя за ними через несколько узких улочек и повернув за несколько углов, вы окажетесь у места, куда они направлялись. Теперь главное — сохранить бдительность и готовиться к новым открытиям!

Подслушайте разговор

Как только дамы войдут в комнату для отдыха, найдите ближайшую скамейку и устройтесь на ней так, чтобы не привлекать к себе внимание. Это идеальное место, чтобы незаметно прислушаться к их разговору.

И, поверьте, вы узнаете много интересного! Из их беседы становится ясно, что в каких-то духах используют кровь. Да, именно так! Как вы думаете, зачем? Но что ещё более важно и интригующе — одна из дам, по всей видимости, тесно связана с казначеем. Ну что ж, кажется, у вас появляется еще больше вопросов, на которые нужно найти ответы. Но шаг за шагом, вы приближаетесь к разгадке!

Поговорите с таинственной женщиной

После того как продавщица духов покинет комнату, не упустите свой шанс. Войдите внутрь и начните разговор с этой таинственной дамой, которая, как вы уже поняли, знает о многих тайнах этого города.

И вот, из их беседы вы узнаете ещё одну важную деталь: оказывается, казначей, о котором все так много говорят и которого так сложно найти, на самом деле — женщина. И её зовут Нин. Да, иногда правда бывает удивительнее вымысла! Теперь у вас есть еще одна улика, которая может помочь вам в вашем дальнейшем расследовании. Но будьте осторожны, ведь каждый ваш шаг может привлечь внимание нежелательных лиц.

Посетите Большие торги

Итак, после вашей беседы с таинственной дамой, двигайтесь прямиком к центру базара. На вашем пути будет место, которое называется “Большие торги”. Вам нужно туда!

Придя на место, найдите позицию, отмеченную маркером, и займите её. Теперь вам предстоит немного подождать начала торгов. И вот, среди всех лотов, который особенно привлек ваше внимание, — это шпилька, прямиком из далекого Китая. Не упустите её из виду!

Но ещё одно важное открытие ждёт вас на этих торгах. Среди всех присутствующих вы узнаете госпожу казначея — Нин. И, конечно же, она не пришла сюда одна, а с сопровождением своей охраны.

Теперь перед Басимом встаёт выбор: участвовать в аукционе или попробовать украсть эту драгоценную шпильку. Если решите поторговаться, то первая ставка будет составлять 150 дирхем, а следующая уже 500. Если вам удастся выиграть этот лот, то не придется рисковать и воровать шпильку. Выбор за вами!

Украдите шпильку у торговца в черной одежде

Если вы решили пойти хитрым путем и украсть шпильку, вам предстоит немного акробатики! Вам нужно добраться до балкона, где располагается столик торговца.

Есть два способа сделать это. Первый — забраться туда из внутреннего дворика, использовав различные выступы и рельсы для восхождения. Второй способ требует немного больше усилий: обойти здание с другой стороны, забраться на крышу и оттуда аккуратно спуститься на балкон.

Каким бы способом вы ни выбрали, будьте внимательны и осторожны. Попав на балкон, найдите стул. Именно на нем будет лежать ваша цель — драгоценная шпилька. Схватите её и тихонько уходите. Не попадитесь на глаза охране или кому-либо другому!

Добейтесь встречи с казначеем

Так, продолжаем наше приключение.

После того как вы успешно завладели шпилькой, направляйтесь к месту, которое отмечено маркером на вашей карте — это вход в палату казначея. Но внимание! Прямо у двери стоит охранник, и он, кажется, не в настроении пускать внутрь всех подряд.

Подойдя поближе, вы услышите, что охранник говорит про какую-то брошь. Оказывается, чтобы пройти дальше, нужно быть обладателем этого украшения. Ну что ж, попробуйте пообщаться с солдатом — может, удастся как-то договориться? Но, увы, Басим без броши, и слова не помогут. Очевидно, что без этой монеты из слоновой кости ему не обойтись.

Так что следующий этап вашей миссии — найти эту ценную вещицу. Не теряйте времени, и вперед за новыми приключениями!

Узнайте, как раздобыть брошь Монеты из слоновой кости

Итак, ваш следующий шаг — двигаться на юг. Отталкиваясь от охранника у двери палаты казначея, двигайтесь прямо в противоположную сторону. Продолжайте идти до тех пор, пока не окажетесь у входа на Базар.

Для поиска нужного человека вам поможет ваше внутреннее чутье. Сосредоточьтесь и попытайтесь обнаружить торговку пряностями среди множества лавок и торговцев. Когда найдете её, начните беседу. Из разговора вы узнаете, что у дамы возникли неприятности с группой людей, которые связаны с “Монетой из слоновой кости”.

Если вы хотите узнать больше, вам придется уговорить торговку. У вас есть два варианта: предложить ей 1 знак (какой-то особенный предмет или символ) или отдать 150 дирхем. В зависимости от вашего выбора, женщина поделится информацией о том, как можно добыть желанную брошь “Монеты из слоновой кости” в игре АС Мираж. Выбор за вами!

Заберите брошь Монеты из слоновой кости из дома гильдии

После разговора с торговкой, развернитесь на 90 градусов вправо и идите прямиком к другому концу рынка. Не пропустите различные выступы и навесы, которые можно использовать для восхождения – вам нужно забраться на балкон здания гильдии.

Достигнув второго этажа, аккуратно опуститесь на первый. Проведите тщательный осмотр местности и всего, что может пригодиться. Когда закончите, направляйтесь в соседнюю комнату. И будьте готовы: там находятся два охранника.

Используйте старый добрый трюк ассасина – спрячьтесь в шкафу и привлеките внимание одного из солдат. Как только он подойдет ближе, чтобы проверить, что происходит – устраните его. А затем, используя элемент внезапности, позаботьтесь и о втором охраннике.

Теперь, когда путь свободен, обратите внимание на стол, который раньше охраняли солдаты. На подушке, лежащей на этом столе, вы найдете то, что так долго искали – монету из слоновой кости. Ну что ж, миссия выполнена!

Убейте казначея Нин

Так, продолжим ваше приключение.

Теперь, когда у вас есть и шпилька, и монета из слоновой кости, пора возвращаться к входу в палату казначея. Отправляйтесь туда и начните разговор с охранником у двери. Покажите ему оба предмета. Поняв, что перед ним не простой гость, солдат без колебаний пропустит Басима внутрь.

После входа вы увидите слугу, который покажет вам дорогу. Следуйте за ним, не отвлекаясь на сторонние предметы и не взаимодействуя с другими людьми внутри здания. Продвигайтесь вперед до тех пор, пока не окажетесь у арки, которая ведет в большой зал. На этом этапе остановитесь. Сейчас самое главное — дождаться прихода казначея. Готовьтесь к тому, что дальнейшее общение будет напряженным и важным. Не теряйте бдительность!

Покажите шпильку казначею Нин

Итак, после завершения разговора вам предстоит следовать за элитным стражником, который ведет вас в приемную палату казначея. Это место, где вы, наконец, встретитесь с загадочной Нин.

Подойдите к ней и передайте в руки шпильку с Востока, которую вы так усердно искали и приносите как подарок. Заинтригованная этим предметом, Нин начнет его внимательно изучать. И в этот момент она принимает решение отправить своих охранников прочь, оставшись наедине с вами.

Теперь, когда вы оба одни, разговор достигает своего кульминации. И вот, когда разговор подходит к концу и Нин на мгновение отвлекается, это ваш шанс. Быстро и бесшумно выполните убийство казначея. С этого момента ваше сюжетное задание “Позолоченные бабочки” в игре Assassin’s Creed Mirage завершено. На этом история в этой главе заканчивается, но впереди еще множество интересных приключений!

Награды за выполнение квеста Позолоченные бабочки

Отлично! После успешного завершения задания “Позолоченные бабочки”, игрок получает свои заслуженные награды:

  1. Три очка навыка, которые можно использовать для улучшения и развития своего персонажа.
  2. “Окровавленное перо цапли” — уникальный предмет, который может пригодиться в дальнейших приключениях или служить в качестве трофея.

Эти награды не только украсят ваш инвентарь, но и помогут стать сильнее в мире Assassin’s Creed Mirage. Наслаждайтесь своими достижениями!

Прохождение Assassin’s Creed Odyssey: Судьба Атлантиды

Новое сюжетное дополнение для Assassin’s Creed Odyssey под названием «Судьба Атлантиды» (The Fate of Atlantis) переносит игроков в совершенно новую локацию и позволяет пройти довольно интересную цепочку квестов. Вот только далеко не все знают, как именно начать это расширение.

К тому же в некоторых миссиях главному герою приходится искать определенных персонажей и решать различные головоломки, поэтому мы решили опубликовать подробное прохождение Assassin’s Creed Odyssey: Судьба Атлантиды.

Поля Элизиума

Знак Ису

В этом квесте вы должны будете добраться до Атлантиды. Вход в нее находится на острове Тира (Thira). Это один из вулканических островов, расположенных в восточной части мира.

Чтобы добраться до ворот Атлантиды, вам нужно будет телепортироваться к Вратам в Затерянный город. Это активирует миссию.

Примечание: Скорее всего, перед этим вам нужно будет выполнить длинную квестовую цепочку под названием «Врата Атлантиды» и найти несколько важных артефактов.

Как только вы пройдете через ворота, вы столкнетесь с Алетейей. Она поделится с вами некоторой ценной информацией и откроет проход в древний мир.

Поднимитесь по лестнице и войдите в первую незаблокированную область – Поля Элизиума. Тут вы и начнете свое приключение.

Вы проснетесь на суде Персефоны. Она нападет на вас своей армией – это приведет к началу следующей миссии.

Добро пожаловать в Элизий

Персефона не будет рада видеть вас. Вы будете атакованы противниками, еще до того как вам удастся встать.

Во время этой битвы вы столкнетесь с новыми врагами. Они обладают особой силой – адреналиновым эффектом. Они могут заморозить и истощить полоску вашего адреналина. Мало того, что вы не сможете использовать свои способности, так еще и ваша сила будет использована против вас. Противники могут накапливать вашу энергию и превращать ее в золотой луч, который наносит большой урон.

Во время битвы вас поддержит Гермес. Как только вы победите противников, поговорите с ним. Он приведет вас к своему союзнику.

Любовник и воин

Как только вы победите противников, появится портал. Он может отправить вас в Грецию.

Оказавшись там, используйте Крылья Гермеса. Это новое средство передвижения, которое позволит вам быстро преодолевать большие расстояния.

Крылья Гермеса отмечены на карте, поэтому их легко найти. Их использование может активировать экран быстрой загрузки.

Использовав Крылья Гермеса, поговорите с Гермесом и Адонисом. Ваша новая задача – пошатнуть позиции Персефоны в этом районе.

Отправляйтесь в Крепость Трех Сестер (Fortress of the Three Sisters). Оказавшись там, убейте трех капитанов, сожгите 3 единицы провизии, уничтожьте 3 факела и найдите 4 сокровища. Очистив область, вы получите информацию о местонахождении командира. После этого убейте Эгею Королеву Амазонок.

Вернитесь к Адонису, чтобы завершить миссию.

Знакомство с создателями (Геката, Персефона и Гермес)

Это задание в действительности состоит из небольших квестов, которые нужно обязательно пройти, чтобы продвинуться по сюжету.

Неожиданно и свежо

Ваша первая цель – встретиться с Гекатой. Как только вы поговорите с ней, отправляйтесь в подземный переход Гайи (Gaia’s Underpass).

Внутри вы найдете украшенную дверь. За ней есть еще одна комната.

Вы можете найти журнал на столе. Отдайте его Гекате, чтобы закончить задание.

Пусть отправятся к Аиду

Эта задача включает в себя ослабление влияния Персефоны в районе Вера Миноса (Mino’s Faith).

Для этого вам необходимо выполнить все действия, доступные в этой части карты. Мавзолей Королевы без королей (Mausoleum of the Kingless Queen) – самое сложное место, так как вам нужно убить трех капитанов, сжечь 5 провизий, собрать 6 сокровищ и уничтожить 4 факела.

Для выполнения этой задачи вы должны активировать четыре таблички, которые можно найти в локациях под названием Взгляды Хранителя (Keeper’s Insights).

Первая локация – Затонувшая челюсть Стикса (Sunken Jaw of the Styx) – находится на границе между Приютом Фераи (Pheraia’s Retreat) и Наследием Деукалиона (Deukalion’s Heritage).

Чтобы добраться до Пристани мертвых героев (Dead Heroes Haven), вам нужно пересечь подземный переход Гайи – единственную гробницу в Приюте Фераи.

Сокрытый Алтарь Гермеса значительно отличается от предыдущего Взгляда Хранителя. Чтобы добраться до него, вы должны сначала подняться немного наверх, а потом открыть вход в одно из зданий.

Пещера Погребенной тишины (The Buried Silence Cave) – это последнее место, куда вы должны добраться. Она расположена в непосредственной близости от Акрополя Персефоны (Persephone’s Akropolis). Эта табличка охраняется врагами. Сначала разберитесь с ними, а затем активируйте последний предмет.

Чтобы начать эту миссию, вы должны добраться до места под названием Акрополь Персефоны. Эта локация занимает всю центральную часть области, называемой Асфодельными полями (Asphodel Fields).

Используйте Крылья Гермеса, чтобы попасть в нужное место. Если вы просто заберетесь на вершину, то задание не будет выполнено.

Далее вам нужно будет пойти к Персефоне и поговорить с ней о Темной лошадке.

Поболтав с богиней, отправляйтесь в Асфодельный дендрарий (Asphodel Arboretum). Скрытно уничтожьте всех противников и войдите в здание через окно, расположенное с левой стороны.

Внутри вы найдете лошадь. Вы можете отвести животное к Адонису или передать его богине. Это завершит миссию.

Хранитель и Создатель ключа

После выполнения предыдущих квестов, вы сможете начать следующую миссию. В начале нее вам необходимо будет побеседовать с Гермесом.

Если во время разговора вы согласитесь с его предложением, то отправитесь в небольшое путешествие с ним. Запрыгните на лошадь и следуйте за Гермесом до конца поездки. После этого миссия закончится.

Господство есть блаженство

Еще один квест, который состоит сразу из нескольких заданий, выдаваемых различными персонажами. Вам нужно будет выполнить их все для продвижения по сюжету.

Мертвые цари и красивые вещи

Эта миссия начнется с разговора с Адонисом. Вы найдете его в южной части Поля Элизиума.

Вам предстоит оглушить 2-х повстанцев и освободить их от хватки Персефоны. Для этого необходимо добраться до вражеского лагеря и выбрать 3-х слабых жертв. Если воин слишком силен, то вы не сможете его оглушить.

Выполнив задание, вернитесь к Адонису и поговорите с ним.

Следующая часть миссии потребует от вас найти конкретного воина – Леонида (Leonidas). Вам придется сразиться с ним. Победив его, вы завершите миссию.

Маленькие птички Персефоны

В этом квесте вам предстоит исследовать два дома в деревне. Просмотрите документы, письма и свитки.

Вернитесь к Адонису с информацией, которую вы собрали, и он даст вам следующие задачи.

Во время разговора с Адонисом вы должны выбрать, кого убить – кузнеца или посланника. В зависимости от вашего выбора, вам придется выследить одного из мужчин и убить его. После этого вернитесь к Адонису для завершения миссии.

Эта миссия начинается с разговора с Гекатой. Вам необходимо будет найти серебряный язык. Она выступает с речью в Строме.

Вы получите еще одно задание от этой женщины. Вам предстоит отправиться в Рухнувшую мечту Персефоны (Persephone’s Broken Daydream) и освободить трех заключенных. Выполнив задание, вернитесь к серебряному языку. Она отправит вас обратно к Гекате.

Еще немного выпивки

Вы получите эту миссию от Гекаты после прохождения предыдущего квеста. Вам нужно будет исследовать область под названием Путь Гипноса (Hypnos’s Path).

Оказавшись в необходимом месте, вы обнаружите пещеру, кишащую врагами. Вам предстоит достать оттуда специальный предмет, а затем следовать за голосом. Он приведет вас к человеку, который даст вам ценную информацию.

Теперь снова поболтайте с Гекатой и приведите ее в деревню.

Вернувшись к богине, вы закончите миссию и получите еще один квест.

Снова побеседуйте с Гекатой. Она отправит вас к Предводителю Преданных (Leader of Devotees).

Ваша первая задача – отравить вино. Подойдите к емкостям и вылейте яд.

Вторая задача – поговорить с людьми и предупредить их. Затем вам нужно будет побеседовать с союзником Адониса. Выполнив все указания, поговорите с Предводителем Преданных, а потом сбегите из локации.

Хранитель и Кирос

Поговорив с Гермесом, вы должны будете пойти к Киросу и освободить его. Старайтесь никого не убивать по пути, иначе Адонис изменит свое отношение к вам.

Выпустив Кироса, приведите его к Гермесу, и тогда миссия закончится.

Хранитель и Пламя

Эта миссия вращается вокруг поиска трех рецептов для Гермеса. Все они были отмечены на карте выше.

Если вы уже нашли какой-нибудь из рецептов во время прохождения, то он не появится на карте.

Найдя рецепты, возвращайтесь к Гермесу. Если вы не согласитесь помочь ему, то Гермес бросит вам вызов в бою. Тем не менее, ваш поединок будет прерван Гекатой.

В начале квеста вам придется поговорить с Персефоной. Во время разговора с ней у вас будет широкий выбор вариантов диалога.

Поговорив с богиней, отправляйтесь к Леониду. Он направит вас к Киросу. Доставьте его Персефоне живым или мертвым.

В этом задании вам нужно будет доставить специальный предмет во Дворец Колоссов (Palace of the Kolossi). Вы должны сделать это незаметно, никого не убивая.

Освободи свой разум, остальное последует

Эта миссия связана с освобождением порабощенных смертных в трех местах: Вера Миноса, Приют Фераи и Наследие Деукалиона.

Первое место, которое вам нужно посетить, называется Сады Адониса (Adonis’s Gardens). Оглушите врагов, а затем освободите их от сил Персефоны. Не забудьте делать все незаметно.

В локации Соединение Ифигении (Iphigenia’s Compound) вам тоже придется освободить враждебных персонажей из рук Персефоны.

Последнее место, которое вам нужно посетить – это Мавзолей Королевы без королей. Там вас ждут еще восемь воинов.

Помните, что даже если вы ранее очистили эти места, то враги все равно появятся в них.

Освобождение Элизиума

Эта миссия состоит из двух небольших заданий, которые завершают первую часть дополнения «Судьба Атлантиды».

Чтобы начать эту миссию, поговорите с Гекатой. Ее можно найти в Соединении Ифигении. Она будет разговаривать с Гермесом. Подслушав их разговор, вернитесь к Персефоне.

Миссия начнется с разговора с Адонисом. Вместе с ним вы отправитесь покорять Элизий. Убейте всех врагов, чтобы продолжить миссию.

Ваша следующая задача – победить Гермеса.

Добравшись до Персефоны, поговорите с ней, и она изгонит вас в глубины ада.

Попав в ад, вы выйдите из симуляции. Тут вы должны будете победить Стражей Абстерго. После этого ваш персонаж решит, что еще не время входить в преисподнюю, и заключит, что на данный момент вы должны набраться сил, путешествуя по Греции.

Пытки Аида

Второй зов

Новая часть дополнения Assassin’s Creed: Odyssey Fate of Atlantis начинается с миссии, в которой вам нужно будет проникнуть на территорию Аида.

Как и прежде, вход в Атлантиду находится на острове Тира. Это один из вулканических островов, расположенных в восточной части мира.

Чтобы добраться до врат древнего города, нужно пройти к Воротам в Затерянный город. Миссия начнется автоматически.

После прохода через ворота у вас будет еще одна встреча с Алетейей. Она даст вам ценную информацию. Затем откроется переход в другой мир.

Как только вы попадете в подземное царство, вы встретите своего первого врага. Вам предстоит победить огромного трехголового пса – Цербера.

Слабым местом этого босса является его живот. Старайтесь стрелять в эту часть тела из лука со стрелами или просто забегите под Цербера и начните бить его копьем или мечом. Вы быстро нанесете ему большой урон.

Однако помните, что это сильный враг, имеющий несколько AoE-атак (бьют по площади), поэтому не стоит расслабляться раньше времени.

Хранитель Врат

Когда вы победите Цербера, вы попадете к его хозяину. После долгого разговора он покинет вас со своими союзниками. Он не доволен тем, что вы убили его пса. Кроме того, он не поверит в ваши силы и в то, что вы в одиночку расправились с монстром.

Прежде чем исчезнуть, Аид оставит вас с несколькими врагами. Чтобы победить их, вы должны сначала войти в место, указанное на картинке выше. Это единственный способ сделать их уязвимыми. Если вы этого не сделаете, то не сможете нанести им какой-либо урон.

Добро пожаловать в подземное царство

Этот квест состоит сразу из нескольких сравнительно небольших заданий. Сразу отметим, что в нашем прохождении миссии расставлены не совсем в хронологическом порядке, поэтому не удивляйтесь тому, что после завершения этого эпизода идут еще несколько квестов.

Ваша цель заключается в беседе с Хароном. Вы найдете его в средней части карты – он направится к вам на лодке. Поговорите с ним, чтобы разблокировать две последующие миссии.

Цель этой миссии – добыть все фрагменты доспехов Павших. Вы получите их, убив Отравителя, Эпиктета, Деяниру и Рыбу-меч. Отыскать первого врага можно на территории Траурных полей (Mourning Fields). С него выпадает Шлем Павших.

Рыба-меч тоже обитает на Траурных полях. После его убийства вы получите Нагрудник Павших.

Эпиктет находится в том же регионе. Разберитесь с ним для получения Пояса Павших.

Отыскать Деяниру можно в регионе Бездна мук (Chasm of Torment). С нее выпадают Ботинки Павших.

В этой миссии вам нужно будет найти три Взгляда Хранителя. Первый находится в южной части Бездны мук в локации под название Судейское ложе (Den of Judgment).

Второй можно найти в восточной области Траурных полей в месте, называемом Зал Маниаи (Hall of Maniai).

Третий расположен в южной части Выжженных земель (Scorched Lands) в Пещере, где родился Кронос (Birth Cave of Kronos).

Павшие стражи царства мертвых

Вы выполните эту миссию, убив Геракла, Ахилла, Персея и Агамемнона. Все эти противники указаны на карте – их символ представлен на скриншоте. Поэтому вы без проблем отыщите данных персонажей. Битвы с ними нельзя назвать сложными, поэтому при подходящем уровне вы легко справитесь с этими боссами.

Эта миссия завершает вторую часть DLC. Чтобы выполнить ее, вы должны победить Аида. У этого босса имеются несколько впечатляющих атак, которые могут быстро лишить вас здоровья. Одной из них является быстрый бросок – враг подбегает к вам и наносит один мощный удар.

Его другая способность позволяет ему создавать щит. Аид на мгновение поднимается над землей, а затем падает и создает себе защитное поле, обладающее таким же количеством жизней, что и у босса. Он также может подойти к вам и начать бить в разные стороны – трудно предсказать, куда именно ударит противник.

Аид способен создавать магически сферы, которые начнут атаковать вас и не перестанут этого делать, пока вы не уничтожите их. Лучшее решение – выстрелить в сферу сразу после ее появления. Босс иногда стреляет огненными шарами, но от них легко увернуться – посмотрите на пол, чтобы определить их траекторию.

Для быстрой победы над Аидом стреляйте ему в спину или в бока. Если вы будете стоять прямо перед ним, то он начнет без остановки атаковать вас. Бейте его с разных сторон, чтобы заставить противника двигаться и получить преимущество над ним.

После убийства Аида вы возвратитесь в исходный мир, но вы сможете посещать подземное царство в любое удобное для вас время для выполнения других активностей.

Пропавшие и заблудшие

Еще одна цепочка квестов, которую лучше всего выполнить до встречи с Аидом, однако вы можете завершить ее и после победы над боссом.

Возвращение к смерти

Вам предстоит устранить всех врагов, которые находятся во дворце Аида. Они будут находиться в трех разных местах.

Избавившись от врагов, поговорите с Элпенором, который непременно даст вам еще один квест.

Чтобы начать эту миссию, вам нужно будет пойти в сокровищницу Кроноса. Элпенор будет ждать вас там.

Поговорите с ним, а затем войдите внутрь. Вам предстоит победить всех врагов, находящихся в первой комнате, иначе вы не доберетесь до следующей части здания.

Когда вы пойдете дальше, вы увидите новый тип ловушек. Эти красные шары можно уничтожать выстрелами. Если они ударят по вам, то могут быстро убить вашего персонажа. Взорвите их так быстро, как сможете. В противном случае они вызовут у вас много проблем во время боев с врагами.

Перейдите на другую сторону здания. Продолжайте идти прямо, пока не доберетесь до сокровищницы. Тем самым вы завершите миссию.

Змея сбрасывает кожу

Квест начнется, когда вы встретитесь с Элпенором в Затерянном Храме Никс (Lost Temple of Nyx). Тем не менее, это задание требует от вас наличия доспеха Павших.

Ваша задача – победить всех врагов в этом месте. Когда вы это сделаете, вы завершите миссию.

Потерянный, но не забытый

Чтобы начать этот квест, вам необходимо будет осмотреть следы маленьких ножек, расположенных на песке.

Тщательно проверьте все следы. Вы найдете девочку. Вы наверняка вспомните Фебу, с которой встретились в самом начале вашего приключения. Она, однако, не вспомнит вас.

Вместе с девочкой отправляйтесь в Яму Лишения (Pit of Deprivation). Попав туда, прыгните в огромную дыру в скалах. Не беспокойтесь о ребенке, он останется на вершине.

Разберитесь с противниками. Лучше всего сделать это тихо, чтобы не усложнить себе задачу.

Фигурка, которую вы ищете, находится в конце здания. Чтобы добраться до нее, нужно пройти через лаву и избегать встречающихся врагов.

Когда вы дадите Фебе статую, она вспомнит все, что произошло в ее жизни. Это откроет новый квест.

Призраки молодого воина

Первая цель – идите вместе с Фебой к Колесу Иксиона (Ixion Wheel). Добравшись туда, уничтожьте всех врагов и поговорите с женщиной, находящейся в здании. Она даст вам информацию о девочке и ее родителях.

Отменить, что было сделано

Феба исчезла в конце последнего задания – пришло время найти ее снова. Отправляйтесь в Гордыню Салмонея (Salmoneus’s Hubris). Убейте всех врагов, чтобы получить информацию.

После этого отправляйтесь в Древний Теменос (Ancient Temenos). Убейте всех врагов в этом месте, чтобы они не помешали вам в будущем.

В конце локации вы встретите женщину. Она расскажет вам новую информацию о Фебе. Поговорив с ней, отправляйся к Харону. Он должен отвезти вас на другую сторону реки. Вы можете убедить его, заплатив ему деньги, избив персонажа или просто объяснив, почему вы идете туда.

Пройдите через реку, чтобы добраться до Каталонии. Там вы встретите старого друга – Циклопа Кефалонийского. Убейте его, чтобы продолжить поиски девочки.

Найдя девочку, попрощайтесь с ней. Это завершит миссию.

Смерть до бесчестия

Этот квест начнется после разговора с Хароном. Ваша задача – добраться до Неспокойного Некрополя (Restless Nekropolis).

Пещера полна змей. Убейте их, прежде чем они нападут на вас. Лучший способ сделать это – стрелять в них из лука с большого расстояния.

Чтобы попасть в дальнюю часть пещеры, прыгните в дыру на полу. Там вы столкнетесь с новыми змеями, которые попытаются напасть на вас.

Подземелья полны врагов. Чтобы убить их, вы должны сначала встать в портале, представленном на скриншоте. После этого вы сможете атаковать их.

Ваша задача – забрать вещи из золотого сундука. Он расположен в конце пещеры, защищенной змеями. Убейте их, прежде чем приблизитесь к своей цели.

Вернувшись на поверхность, вы должны будете принять участие в битве и убить одного из врагов. Это завершит миссию.

Поговорив с Хароном, вы отправитесь в Разлом Элизиума (Elysium Breach). Там вы встретите своего старого друга. Однако встреча не закончится дракой. Собаки Аида убьют его за вас. Ваша задача – подтвердить его смерть. Когда вы избавитесь от него, возьмите цветок и идите к женщине. Там вы встретите Аида. Вы можете отдать цветочек ему или подарить его нуждающейся женщине.

Дом там, где семья

Поговорив с Хароном, отправляйтесь на поиски. Ваша задача – отыскать Потерянную семью и защитить ее от предстоящей угрозы. Когда вы доставите людей в нужное место, вы закончите миссию.

Поговорив с Хароном, вы отправитесь на место преступления, чтобы узнать, что случилось. Осмотрите несколько предметов и поговорите со свидетелями. Получив информацию, возвращайтесь к Харону. Дайте ему отчет и укажите виновника.

Мне здесь не место

Во время этой миссии вы будете участвовать в битве. Вы должны уничтожить всех врагов и привести своих союзников к победе.

В этой миссии вы должны отправиться в Забытый Склеп (Forgotten Sepulchre), исследовать его и решить головоломку. Ее решением являются три символа: время (песочные часы), мозг и вода (волны). Взаимодействуйте с правильными символами и двигайтесь вперед.

Далее вам нужно будет заполучить щит – предмет представлен на картинке выше. Однако если вы также возьмете два обычных щита, то будете атакованы врагами. После получения предмета идите к нужному персонажу. Это завершит миссию.

Убьешь меня – позор тебе

В этой миссии вам нужно победить Брасидаса Проклятого (Bane of Brasidas). Как только вы покончите с врагом, задание завершится, и вы откроете доступ к новому квесту.

Эта миссия начнется с расследования. Посмотрите внимательно на все тела, висящие на деревьях.

Ваша следующая задача – отправиться в Колыбель подземного царства (Cradle of the Underworld). Там вы должны найти Брасидаса и воспоминания об одной из повешенных женщин. Вернитесь к девушке, чтобы завершить миссию.

Кара Атлантиды

Последний зов

Снова вернитесь к Алетейе и побеседуйте с ней. Просмотрите длинную кат-сцену, после окончания которой вы вместе с Посейдоном попадете в Атлантиду. Тут вам удастся узнать о 6-м чувстве – знании народа ису.

Добро пожаловать домой

Начните взбираться наверх, используя стены. Старайтесь выбирать участки с открытыми полками – если они будут закрыты коврами, то воспользоваться ими будет невозможно. Продолжайте карабкаться наверх, используя балки и иные выступы, пока не достигните кодекса. Осмотрите его, прыгните на листья и снова поболтайте с божеством. Миссия закончится, а в качестве вознаграждения вам выдадут легендарный жезл Дикаста.

Бремя власти

Идите вниз и следуйте за маркером, чтобы попасть во дворец Атланта. Поговорите с хозяином особняка и согласитесь оказать помощь местным архонтам: Гадиру, Азаэсу и Амфиереи. В результате вы начнете сразу 3 новых квеста.

Завершив все задания, которые будут описаны чуть ниже, возвратитесь к Атланту. Вам нужно будет решить, нужно ли защитить архонтов или пустить все на самотек. Потом вы получите от квестодателя обломок ключа.

Пациент из Атлантиды

Отыскать Азаэса можно в северо-восточной области Сердца Атлантиды. Направляйтесь вслед за указателем и побеседуйте с нужным человеком. Далее вам предстоит найти артефакт ису. Пройдите в архив Конса, отметьте всех противников и убейте их. При взятии слитка адамантина из сундучка вы начнете выполнение второстепенного задания «Огонь и вода».

Находясь в центральном зале, пройдите направо и налево. Данная дорожка приведет вас к сундучку с адамантином. В уголке расположена колонна из бетона, которую вы сможете переместить. Выполните эту задачу и направляйтесь в конец коридорчика. Потом передвиньте еще один столб для открытия прохода в помещение с артефактом ису. Возвратитесь к архонту, гляньте кат-сцену и получите заслуженное вознаграждение – царский нагрудник Атлантиды.

Этот квест выдает Амфиерей, правящий северо-восточной областью Круга Возможности. Отправляйтесь на встречу с ним, разберитесь со стражниками или пройдите мимо них, а потом поговорите с персонажем. Далее вам нужно будет решить, что делать – расправиться с лидером восстания или сказать, что больше не будет никаких смертей (нужно сжечь оружие и припасы).

В первом варианте убейте нужную цель, а во втором – идите вслед за указателем в заброшенный особняк. Там вам нужно будет поджечь 5 коробок с припасами. Воспользуйтесь орлом для выделения всех необходимых объектов. Потом используйте огненные стрелы, чтобы поджечь припасы. Не забудьте перед этим обыскать коробки. Возвратитесь к архонту и получите от него царский шлем Атлантиды.

На потеху толпе

Гадира можно найти в восточной области Круга Возможностей. Побеседуйте с ним и дайте свое согласие на участие в битве. При сражении с атлантийской стражей примените лук и стрелы для убийства двух противников. Далее сразитесь с чемпионом арены. Можете потом пощадить его или убить.

На этом сражение не окончится. Архонт выведет к вам простых граждан и прикажет расправиться с ними. Можете выполнить приказ или отказаться, сказав, что игры закончены. В конце вам выдадут копье чемпиона Арены.

Твое по праву

Откройте карту и отыщите указатель коричневого цвета с восклицательным знаком, который будет связан с данным квестом. Дойдите до нужного места и возьмите записку возле мертвого тела. Вам предстоит найти 5 фрагментов доспехов дикаста, расправившись с несколькими полемархами Атлантиды, обитающими в различных дворцах. В целях миссии демонстрируется значок, которым обозначены нужные вам персонажи.

Первым делом направляйтесь в северо-восточную область карты, в которой расположен дворец Автохтона. Разберитесь с простыми бойцами и отыщите полемарха Поясиса. Убейте его для получения легендарного пояса дикаста.

Теперь направляйтесь во дворец Азаэса, который расположен возле точки мгновенного путешествия, находящейся в северо-западной области региона, возле верхнего края. Расправившись с полемархом, вы добудете легендарные поножи дикаста.

Далее идите в западную зону локации. Оказавшись во дворце Местора, обнаружьте и ликвидируйте полемарха для получения шлема дикаста. Найти дворец Мнесея можно в южной области карты. Пройти в него удастся только при наличии знания ису 3-й ступени. Слева расположен дворец Диапрепа, однако в нем нельзя добыть броню. Разберитесь с полемархом в крепости и возьмите наручи дикаста.

Последний нужный вам комплекс расположен в восточной части региона, неподалеку от южной границы. Отыщите во дворце Эласиппа полемарха и убейте его для получения легендарного нагрудника дикаста. В результате вы соберете все элементы брони и завершите квест.

Да будет свет

Вы увидите на карте маркер, указывающий на эту миссию. Поговорите с мужичком и согласитесь переместить лучи света для починки ускорителя фотосинтеза. Вам придется иметь дело с 3-мя лучами. Спуститесь по тросу к одному из лучей. Изменять положение источников света не удастся, зато вы сможете ликвидировать различные препятствия на их пути.

Первому лучу будет мешать колонна, а потому ее необходимо вытолкать вниз. Прыгните вслед за ней и переместите в сторону света и в бок еще один столб, убрав его с дороги. Сломайте вазы, пробегите по лучу и разрушьте ширмы. Теперь первый источник света будет направлен в нужную сторону.

Идите к следующему лучу, находящемуся справа от предыдущего. Внутри комнаты расположено несколько колонн, на которых установлены зеркала. Переместите одно из зеркал к левой стенке и уберите вторую колонну с дороги лучика. Подвиньте 3 столба в соседнем помещении, чтобы свет добрался до зеркальца снаружи. Выйдите и уничтожьте ширму.

Направляйтесь к последнему лучу. Идите по его траектории и подвиньте колонну в бок. Передвиньте широкий столб на себя, а потом установите узкую колонну налево, направо и вперед. На ее место поставьте широкий столб. В общем, они должны стоять так, чтобы между ними смог пройти лучик. Потом сломайте ширму. Побеседуйте с Неоклом для завершения миссии.

Птицы и пчелы

Идем за указателем в зал управления. Проходим в сад Тритона и начинаем погоню за лазутчицей. В итоге нас попросят выследить шпионку. Оказавшись в помещении, читаем записку, лежащую на правом столике.

С правой стороны от водопада расположено несколько блоков. Передвигаем их и обнаруживаем маленькое отверстие в стене. Проходим сквозь него и беседуем с девушкой. Говорим с Мелиттой и наблюдает за прибытием Неокла. Нужно будет решить, как быть – разрушить камень или передать его в руки Неокла. Потом выйдите из зала управления. Вашим вознаграждением станут солнечные наручи и деньги.

Тверже адамантина

Снова откройте карту и найдите маркер данного задания. Пройдя в нужную локацию, побеседуйте с женщиной. Идите за ней, пока она снова не вступит в диалог с вашим персонажем. Согласитесь найти для нее адамантиновую руду. Для попадания внутрь необходимо улучшить знания до 1-й ступени, изучив разнообразные предметы ису, например, кодексы. Почти во всех неизученных местах в разделе дополнительных задач имеется «Изучение данных ису». Как раз они вам и необходимы для улучшения знаний.

Пройдите в отмеченную локацию и зачистите ее. Войдите внутрь и идите вниз, под землю. Исследуйте пещеру, расправляясь со всеми встреченными на пути противниками. Проходите через узкие отверстия, чтобы попадать за стены.

Дойдите до дальнего помещения и найдите нужную руду в деревянной коробке. Игра не отметит ее желтым указателем, поэтому она будет окрашена белым цветом, как простая вещь. Идите назад к Элпиде и отдайте ей металл. В виде вознаграждения вы получите грубую булаву из адамантина и немного денег.

Во власти снов

Направляйтесь к 4-му указателю для получения нового квеста. Расправьтесь с напавшими на женщину. Потом побеседуйте с жертвой. Она попросит вас помочь ей, так как ее обвинили в убийстве, которое она не совершала. Согласитесь и идите в место, где было осуществлено преступление.

Проведите допрос охранника и свидетелей. Осмотрите лужицы крови, мертвое тело и лоскут ткани с кровью, который будет лежать возле входа. Идите назад к Лире и побеседуйте с ней. Сообщите, что верите ей, так как убийцей является таинственный зверь.

Следуйте за маркером и расправьтесь с волком в Многоярусных садах. Встаньте на защиту Лиры и скажите ей, что существует еще один выход. В результате вам дадут в виде вознаграждения кинжал Лиры.

Когда кровь застилает глаза

Данную миссию вы сможете взять только после выполнения 4-х прошлых квестов. Направляйтесь вслед за указателем и поговорите с Элпидой. Пройдите во дворец Атланта и пообщайтесь с правителем ису.

В конце разговора правитель расправится с Элпидой, а потом прикажет страже убить нас. Разбираемся со всеми врагами и выходим из дворца, получив царские поножи Атлантиды.

Огонь и вода

Для создания специального оружия вам понадобятся три слитка адамантина. Как правило, их можно найти в сундуках. Осматривайте разнообразные локации и внимательно изучайте описание целей, так как в них может быть указан кусок адамантина.

Собрав все нужные ресурсы, идите к месту, указанному маркером. Пройдя в кузницу Атлантиды, подойдите к одной из наковален для создания легендарного оружия. Далее вам предстоит выбрать тип вооружения – для охотника, воина или убийцы.

Для полного завершения квеста вам нужно будет найти еще 6 единиц адамантина, чтобы выковать еще два оружия в двух оставшихся наковальнях.

Все не то, чем кажется

Эту миссию удастся выполнить после прохождения всех прошлых заданий, включая нахождение фрагментов брони дикаста. Побеседуйте с ребенком, чтобы стартовал квест, указанный ниже. Выполнив две задачи, посетите дворец Мнесея. В результате вы добудете 2-й обломок ключа и украденные наручи ису.

Шестое чувство сострадания

Направляйтесь к портовому смотрителю. Помогите женщине ису, а потом идите к указателю и расправьтесь со всеми противниками. Возьмите упавший листок бумаги. Миссия закончится, и вы получите топор смотрителя порта.

Идите вслед за указателем и побеседуйте со старейшиной, который находится в каменоломне. Потом возвратитесь к ребенку, которого зовут Алкон.

Смертельные тайны

Пройдя предыдущие 3 квеста, дойдите до указанной локации и отоприте вход, воспользовавшись обломками ключа. Оказавшись в саду Кимолопеи, расправьтесь со всеми охранниками. Дойдите до помещения с большими колбами, где создаются мифические создания. Поговорите с исследователем Аитой. Потом пройдите вперед и разберитесь с зомбированными людьми.

Затем вы обнаружите пленных и встретитесь с ученым. Вам нужно будет пройти через дверь или помочь людям. В первом варианте вы столкнетесь с клонами протагониста. Выслушав Аиту, выйдите из лаборатории. На этом задание закончится.

Судьба Атлантиды

Вернитесь к Посейдону и побеседуйте с ним. Какой бы вариант вы ни выбрали, вам все равно предстоит вступить в схватку с последним боссом, роль которого сыграет Гекатонхейер. Направляйтесь к маркеру, расправьтесь с врагом и просмотрите кат-сцену.

Затем вам нужно будет сразиться с Бергой, управляя уже Лейлой Хасан. Потом вам покажут последний сюжетный ролик дополнения.

Читайте также

  • Ответы на загадки Сфинкса в Assassin’s Creed Odyssey
  • Культ Космоса в Assassin’s Creed Odyssey – где найти и как убить культистов
  • Остраконы в Assassin’s Creed Odyssey – как решить головоломки
  • Карты локаций в Assassin’s Creed Odyssey: таблички, лагеря, секреты и сокровища
  • Врата Атлантиды в Assassin’s Creed Odyssey – как найти артефакты

Добавить комментарий

Ваш адрес email не будет опубликован. Обязательные поля помечены *